遊戲點數退費的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列推薦必買和特價產品懶人包

遊戲點數退費的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦深澤真太郎寫的 打造數字腦.量化思考超入門: 能解決問題,更有說服力,更值得信賴 可以從中找到所需的評價。

另外網站未成年子女購買遊戲點數可以申請退費嗎? - 免費法律諮詢也說明:所以父母在未成年子女未經同意下購買遊戲點數時,可以向遊戲業者提出退費,但要注意的是,申請退費的範圍僅限未使用的遊戲點數,若點數一經使用後,就無法進行退費。比如未 ...

國立交通大學 管理學院科技法律學程 林三元、劉尚志所指導 陳倍嫻的 線上遊戲定型化契約七天反悔期規定之適用 (2010),提出遊戲點數退費關鍵因素是什麼,來自於電子商務、七天反悔期、消費者保護、線上遊戲。

而第二篇論文中國文化大學 法律學研究所 林信和所指導 陳仲豪的 線上遊戲定型化契約之研究 (2007),提出因為有 線上遊戲、定型化契約、虛擬財產的重點而找出了 遊戲點數退費的解答。

最後網站暴雪遊戲退費指南 - Battle.net則補充:決戰時刻點數退費 ... 注意:限制行為能力人或無行為能力人之法定代理人如欲主張其未曾同意該限制行為人或代無行為能力人於平台之消費者,可透過此申請未使用之消費款項退款 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了遊戲點數退費,大家也想知道這些:

打造數字腦.量化思考超入門: 能解決問題,更有說服力,更值得信賴

為了解決遊戲點數退費的問題,作者深澤真太郎 這樣論述:

靠加減乘除,養成隨時派上用場的好習慣 把數字當語言,以計算來敘述,更有條理的思考,能確保工作品質與效率; 在真確時代,不憑感覺行事,讓你在職場上無往不利。     「用數字思考」的三大好處:   1.提高解決問題的能力   舉例:    A. 想讓營業額達到一億日圓,需要多少廣告預算?   B. 明年應該聘用幾位社會新鮮人?   C. 該怎麼做,才能提高新事業的營業額?     三個問題都必須用數字思考,A與B皆有明確的目標數字,但是C沒有。商業上必須解決的問題,大多是以C問題居多,面對這種「沒有具體答案,不完整的問題」時,必須將「應解決的問題更加具體

化」。     以C為例,營業額成長無起色,其問題是出在「顧客數量」還是「定價」?必須掌握並具體化問題的原因。用數字思考,能夠幫助你在模糊不清的狀態下,找出問題所在,並解決問題。     2.可製作出充滿說服力的簡報   舉例:   A.「我需要一千萬的廣告預算。我會努力讓廣告的效益達到最高。」   B.「我司每一塊錢的廣告預算可帶來的營業額,從三年前開始分別為七塊錢、八塊錢、九塊錢,今年將以十塊錢為目標。今年的營業額目標為一億,因此需要一千萬的廣告預算。」     顯然B的工作能力比較好吧。   說服得了人的,是以事實為基礎,而充滿說服力的邏輯論述,必須

要用數學來思考,用數學來說明。   說服力是走跳商場的強大武器,也跟你的成果和評價有直接關係。     3.以事實為依據,創造信賴感   舉例:   「少年犯罪案件不斷增加。」   聽到這句話的當下可能覺得「是喔,可能確實如此吧」。   但只要稍微調查一下相關數據,就可以發現事實(數字)並非如此。   因此,「我們所處的世界,以事實(數字)為依據思考、說話,將(必須)成為理所當然的常識。」     用數字思考的第一步,就是定義什麼是「用數字思考」──「數字就是語言」   只要會「加減乘除之四則運算」,任何人都可以用「數字」作文。   舉例:

  Q1:如何說明獲利能力?   Q2:如何表達一個月的工作時間?   Q3:如何呈現營業額?     A1:(營業利潤率)=(營業利潤)÷(營收)。   A2:(一個月的工時)=(固定的上班時間〜下班時間)×(出勤日數)+(加班總時數)。   A3:(營收)=(得到的錢)-(還回去的錢)=(入帳)-(退費)。     提升工作能力的13個問題   1.你想改善什麼問題?   2.你有辦法用數字掌握那個問題嗎?   3. 如果答案是YES,改善之後的數值(數字A)應該為多少?    4. 數字A應該要達到多少,才可以定義為「成功改善」了?   

5. 應該如何解讀數字A比較妥當?    6. 想要增加或減少數字A時,增加或減少哪個數字(數字B)的可行性比較高?   7. 數字B應該要以增加或減少多少為目標?    8. 達成那個目標後,數字A的變化符合你所定義的「改善」嗎?    9. 具體來說,增加或減少數字B,該怎麼做?(一定可以執行的作法)    10. 誰去做、什麼時候做、怎麼做?    11. 實行後所獲得的資料(數字C),有辦法保存下來嗎?   12. 你評價數字C了嗎?決定好下一個PDCA循環由誰負責了嗎?    13. 在做這項工作的過程中,你是否有面對「麻煩」也不服輸的強烈意志? 

    數字思考的八個對應手法   *百分比   以「幾何平均數」對應「可以增加多少」的問題   以「計算現在和未來價值」對應「有多少價值」的問題   *數學觀點   以「AB測試」對應「可以增加多少」的問題   以「敏感度分析」對應「有多少影響」的問題   *統計分析   以「標準差」對應「有多少風險」的問題   以「相關係數」對應「有多相關」的問題   *建立模型   以「簡單線性迴歸分析」對應「有多必要」的問題   以「損益平衡分析」對應「有多安全」的問題      本書將數字運用在各種商務情況,教你在思考每件事情時,先把數字代入,

  透過數字可以清晰化每件事的前因後果,讓邏輯更清楚。

線上遊戲定型化契約七天反悔期規定之適用

為了解決遊戲點數退費的問題,作者陳倍嫻 這樣論述:

隨著網路日漸發達,電子商務已經成為你我生活不可或缺之消費型態;對於嶄新之各項交易態樣,我們更應敞開心胸,檢視既有制度,是否能在時代替換中,繼續發揮其功能與價值。7天反悔期,相信對於所有曾經從事網路交易者而言,是一項十分熟悉的規範。郵購買賣之消費者依規定,於收受商品或服務後7天內,得不附理由解除契約,並請求全額退費;此乃消費者保護法第19條考量郵購買賣中之消費者,於訂定契約前,未能檢視商品,僅憑企業經營者單方提供之資訊為是否締約之決定,為免實際收受商品後,發現商品狀況與企業經營者提供之資訊,相差太大,特予消費者於收受商品後,再次決定是否解除契約之權利。然此項7天反悔期規定,最初是依據典型的郵購

買賣交易態樣所設立,對於今日多元發展之電子交易模式,是否均可一體適用,值得細細探究。電子化商品與電子化服務,相較於傳統之實體商品,均是透過網際網路傳輸,更可以低成本、高效率、完全地大量複製,消費者得於請求解約退款後,輕易地保留一份複製商品,如此將造成消費者同時取得價金與履約利益之不公平現象,實非消費者保護法訂定反悔期規定之初衷。此外,根據台灣網路資訊中心2010年「台灣寬頻網路使用調查狀況摘要分析」調查顯示,我國12歲以上從事上網活動之受訪者中,大約半數為線上遊戲之使用者;為了確保遊戲玩家的權益,並避免不必要紛爭的發生,線上遊戲主管機關「經濟部工業局」,特頒布「線上遊戲定型化契約應記載及不得記

載事項」,與「線上遊戲定型化契約範本」以為規範,顯見線上遊戲產業於數位內容中所佔地位,日益重要。依上述經濟部規範,遊戲玩家於遊戲開始後,或是購買遊戲套件、付費下載遊戲軟體後7日內,得不附理由請求解約退款。然今日線上遊戲交易態樣十分多元,遊戲玩家得透過實體或虛擬通路,購買點數、產品包、虛擬寶物,遊戲公司已非全然以銷售遊戲軟體為營業收入;前揭線上遊戲消費關係中,各項交易行為之法律定性為何?是否均可一體適用7天反悔期規定?適用結果又是否符合反悔期規定之立法目的?實應分別探討,始得知悉。本文為此,即透過文獻分析,以及質性研究方式,試圖了解實務上線上遊戲產業之退費方式,進而提出一個可以兼顧消費者權益與產

業發展之退費原則,以建置符合公平,又具有產業落實性之制度。關鍵字:電子商務、7天反悔期、消費者保護、線上遊戲

線上遊戲定型化契約之研究

為了解決遊戲點數退費的問題,作者陳仲豪 這樣論述:

隨著網際網路的快速發展,現代人的生活已無法與網際網路分離開來,舉凡網路電視、網路購物、網路銀行等等,只要在家裡動一動滑鼠,所有的事情都可以在最短的時間內就可在家中處理完畢。然而在虛擬的網路世界中也需要法律規範的介入來定分止爭,建立交易的秩序。惟以往是用在現實社會的法律能否完全套用在網際網路的世界中呢?漸漸地亦有學者重視到此一問題,因而興起了所謂「網路法」的研究領域。 在網路交易中,有一塊與傳統交易型態截然不同的領域,那便是線上遊戲的問題。近年來,線上遊戲產業的蓬勃發展,使越來越多的玩家醉心於網路世界中呼朋引伴、殺敵練功的樂趣中,然而在進入遊戲之前,往往需要經過購買點數卡或儲值卡、上網建

立新帳號並簽訂一份遊戲定型化契約等等的手續才能享受遊戲的服務,而其中最攸關玩家之權益者,莫過於該定型化契約的簽訂了。 然而,參照國內各家線上遊戲公司所擬定的定型化契約,無不極力免除自身的責任並對於玩家之權利多加限制。此時,我國消費者保護法(以下簡稱消保法)能否提供玩家在遊戲過程中足夠的權利保護途徑?玩家與遊戲公司所簽訂之契約中是否有顯失公平的情形?以及其效力如何?皆涉及一旦產生糾紛,當事人之權利義務關係如何釐清的問題。 有鑒於線上遊戲之消費人口日益增多,惟當消費者面臨遊戲中太多突發的狀況及損害而向遊戲公司要求排除或賠償時,常會有困難重重與自身權益被漠視的感覺。因此,由行政院消費者保

護委員會審議通過,經濟部所公告的官方版線上遊戲定型化契約範本(以下簡稱線上遊戲定型化契約範本)終於在去年出爐,提供遊戲公司作為擬定契約時之參考。然而,由於官方版之定型化契約範本與目前所使用的定型化契約有諸多差異存在,是否有約束遊戲公司之效力,又是否符合消費者所期待之保護,則仍須做進一步之分析討論。 由於網際網路的發展,使得電腦遊戲由制式單調的單機遊戲轉變成玩家互動性高、劇情多元化的線上遊戲,從現今遊戲的發展觀之,本文認為所謂的線上遊戲應係指「經由網路連結,於遊戲使用者建立帳號後提供其與其他不特定多數人同時參與並進行連線遊戲(Online Game)之軟體系統」,此一定義亦較相近於行政院消

費者保護委員會所擬之線上遊戲定型化契約範本中對於線上遊戲之範圍。 由於線上遊戲由於在劇情架構上具延伸性、功能具擴充性以及網路互動性的特性,同時由於玩家需要一段時間才能累積其經驗值,故在放棄舊遊戲而就新遊戲的轉換成本相對較高的情況下,玩家的忠誠度及黏附性相當高。因此,雙方一旦就遊戲的提供產生糾紛時,應如何適用法律則是如何因應此一新興產業的問題。對此,本文認為就目前線上遊戲之模式而言,應分為兩個階段,包括授與連線軟體使用權階段以及提供伺服器連線服務階段,前者性質上應類似權利租賃(準租賃)或類似使用借貸之契約類型;後者則為服務契約之類型,兩者共同組成線上遊戲契約之內容,因此在民事上線上遊戲屬於

混合契約,分別準用或類推適用其相似契約之規定。 而進一步在消費者的保護上,線上遊戲契約亦受消費者保護法之規範,蓋線上遊戲之使用者亦係以消費為目的而為交易、使用商品及接受服務之消費者,其與遊戲公司就商品及服務所發生之法律關係,自為消費關係。又消費者購買遊戲公司的安裝軟體程式及序號後,能否於七日內退貨,則關係到消保法中關於郵購買賣於線上遊戲契約中有無適用,因消保法對於郵購買賣之適用範圍僅限於「商品」之「買賣」,而不包括服務在內,故其交易之客體限於商品而不及於服務,因此在提供伺服器連線服務之部分,似無郵購買賣之適用餘地,學者多認為對於消費者之權益保障有所不足,而建議修法將「服務」及「授權」亦納

入適用之範圍。惟就解決現行法之問題而言,本文認為目前的線上遊戲契約雖然主要之交易內容在於軟體使用權利之授與而非遊戲包之內容物價值,惟查郵購買賣中關於退費之規範在於保障未能事先檢視商品之消費者的權益,則顧及消費者在購買前亦未能檢視遊戲之內容以及消費者之權益與遊戲公司之成本間考量,應認為在此一階段中仍有消保法郵購買賣中退費規定之適用。亦即實際上交易行為中經常也包含實體載具之買賣,應擴大認為有適用或至少類推適用郵購買賣之規定,故消費者仍得於購買後七日內退貨,消保會之見解亦同。 又線上遊戲公司就其所提供之服務是否應負企業經營者之無過失責任,本文認為從消保法第七條關於無過失責任之適用範圍既然未區分

商品及服務,且考量雙方當事人間專業程度之差異以及遊戲公司所負之義務型態,課與遊戲公司無過失責任並無過苛,因此於現行法中應認為遊戲公司對於消費者因其服務所生之損害負無過失責任。 在現代大量交易的社會,個別磋商的傳統締約方式,無法適應現在交易的需要。以定型化契約條款之方式建立一規格化、統一化之契約內容,對於現在化企業經營者而言尤為必要。運用定型化契約條款可以促進企業合理經營,創設非典型契約,可以減少交易成本,當事人不必耗費心力就交易條件討價還價,有助於改善商品的品質及降低價格,對消費大眾亦屬有利。在線上遊戲契約中,由於遊戲公司所面對的是廣大的消費群眾,且交易之方式亦是透過網際網路的傳送,當事

人鮮有當面磋商之可能,因此有必要藉由定型化契約條款之方式,與遊戲消費者訂立線上遊戲契約。 而網際網路定型化契約發展至今,最常見的方式便是企業經營者包括線上遊戲公司以按鍵同意契約條款(web-wrap contract)之方式與消費者建立線上交易契約。當消費者以滑鼠點選定型化契約下方的「同意」或「接受」等字樣的超連結,即表示當事人同意該定型化契約內全部之約定。 惟定型化契約條款既係由線上遊戲公司單方所擬定,其內容自會以有利於遊戲公司為主,更有甚者,遊戲公司常於契約條款中約定其有單方變更契約內容之權利。對於此類不公平之條款內容,消費者亦無從與企業經營者加以磋商,而只能選擇是否締約,影響

消費者之權益甚钜。 因此本文認為,在肯定線上定型化契約條款之必要性後,線上遊戲公司得有效地以線上遊戲定型化契約條款之方式與消費者訂立契約,惟其內容亦必須符合相關法律包括民法、消保法對於定型化契約之控制,尤其是平等互惠原則之遵守。在契約內容之變更方面,由於涉及契約當事人權利義務之變動,以定型化契約條款約定遊戲公司擁有變更權者,已超過消費者所能預料及控制之範圍,有違平等互惠原則,因此原則上應屬無效之約定。然本文亦肯定由於線上遊戲所具備之科技性與成長性,遊戲公司確實有修改契約之必要,則在契約內容之變更,原則上應回歸傳統契約法上當事人意思表示合致之方式,令消費者有知悉後表示接受與否之機會,方符合

消費者保護之意旨。 如學者所言,定型化契約條款之存在係對於契約自由的一種否定,也是因為大量生產、大量銷售導致大量消費,企業經營者基於降低交易成本、提高經濟效益以及促進迅速交易之必然產物。因此,促使定型化契約條款趨於公平,乃是消保法一個重要的構成環結,同時亦是消費者選擇以及被尊重之權利的一個實現。如何運用定型化契約條款因應現今大量交易之現況,並兼顧契約自由原則對於交易當事人之尊重,將是越來越重要之議題。 在線上遊戲定型化契約中,遊戲公司要求使用者填載正確的個人資料,除了是為了訊息通知及確認權利義務之歸屬外,另外亦是為了遊戲公司本身作為商業使用及統計的用途上,此類要求使用者同意遊戲公司

就其個人資料加以運用的條款,本文稱之為「商業使用條款」。有鑑於資訊隱私權在資訊社會中日趨重要,在我國,除了個資法的立法外,於司法實務上,司法院大法官會議在釋字第五八五號(真調會案)及第六○三號(全民按指紋案)解釋中所闡述之資訊自決權亦即重申此項人民基本權利之重要性,如釋字第六○三號解釋文中即謂:「隱私權雖非憲法明文列舉之權利,惟基於人性尊嚴與個人主體性之維護及人格發展之完整,並為保障個人生活私密領域免於他人侵擾及個人資料之自主控制,隱私權乃為不可或缺之基本權利,而受憲法第二十二條所保障(本院釋字第五八五號解釋參照)。其中就個人自主控制個人資料之資訊隱私權而言,乃保障人民決定是否揭露其個人資料、

及在何種範圍內、於何時、以何種方式、向何人揭露之決定權,並保障人民對其個人資料之使用有知悉與控制權及資料記載錯誤之更正權。」便是強調資訊隱私權為國家所保障之基本權利,不容國家或私人任意侵犯或破壞。故由於個人資料乃屬於人民隱私權之範疇,這些個人資料並不是遊戲公司蒐集之後就可以任意使用,愛賣給誰就賣給誰,愛怎麼分析就怎麼分析,還必須受到個資法之規範,未經消費者同意而為蒐集或超出使用者同意範圍外加以利用,都有可能違反個資法的規定。縱然遊戲公司已以定型化契約條款與消費者約定得就其個人資料為商業使用之用途,為顧及消費者之資訊隱私權此一重要之基本人格權,對於該條款之範圍仍應要求合理明確。惟一般市面上所使用

之線上遊戲定型化契約中,皆要求消費者不但須允許其個人資料於該遊戲之必要範圍內使用,更進一步包含其關係企業或合作夥伴在允許之範圍內。然關於遊戲公司之「關係企業」或其「合作對象」,其對象太過於廣泛且無法事先確定其範圍。甚且,是否同意遊戲公司得將消費者個人資料於原訂契約目的之外提供給其關係企業或合作對象利用,均顯已逸脫該遊戲契約之典型。從而有學者認為,有關此類事前約定同意將個人資料提供於契約目的外利用之商業使用條款,極為突兀,顯超過消費者之知識程度與社會經驗,非屬一般費者在正常情形下所得預期,故應歸為異常條款,依消保法第十四條之規定,應不構成契約之內容。因此,縱然消費者已與遊戲公司訂立遊戲定型化契約

,遊戲公司仍不得將消費者提供之個人資料使用於與該契約目的無關之用途。若消費者發現遊戲公司未遵守契約目的而利用其個人資料,得依個資法第四條請求停止利用行為並得依同法第二十八條向遊戲公司請求損害賠償。 關於遊戲中人物、寶物及貨幣等電磁紀錄,其使用權如今在現實中確實已具備交易之價值,因此為了有別於存在現實中之財產,學者謂其為「虛擬財產」。然而,此種虛擬財產在學說上有物權說、債權說、智慧財產權說等性質上之爭議,本文認為就其財產權之本質觀之,應屬於玩家(消費者)對遊戲公司之債權,依契約之內容,玩家得請求遊戲公司為電磁紀錄之提供、使用及儲存。又基於債之相對性,於玩家之遊戲帳號遭盜用時,若非可歸責於消

費者之事由,則遊戲公司仍應提供其原有之虛擬財產,如此始符合債之本質,我國現行實務將遭冒名之損害歸於玩家承擔之作法實有檢討之必要。另由於遊戲公司不承認甚至禁止玩家間虛擬財產的現實交易,而使玩家在交易屬人性高的虛擬人物時僅得藉由密碼的移轉達到現實上使用權讓與之效果,然而這樣會使得帳號所有人(契約相對人)與帳號使用人(實際使用者)發生非同一人之現象,在權利義務關係的履行以及發生侵權行為的責任追究上皆會變得複雜而且難以認定。因此本文建議為防止及減少線上遊戲中發生的不法行為(如詐欺、盜用等),遊戲公司應積極地介入管理虛擬財產的交易,尤其在於虛擬人物的移轉上,可以藉由交易雙方至遊戲公司辦理個人資料的變更登

記始生效力,也能夠保障交易雙方的權益。 於線上遊戲契約訂立後,便產生雙方於契約中之權利義務關係,當事人得依契約行使其權利,也應遵守契約履行其義務,一旦違反其義務之履行,通常隨之發生損害賠償或終止契約之效果。依據線上遊戲契約之內容,遊戲公司負有提供帳號以及連線服務之主給付義務,又基於契約中保護義務功能之要求,應保障遊戲消費者之權益不會遭受他人之侵害,常見的如誹謗、侮辱、電腦病毒等不法行為,遊戲公司應加以排除及防止;而在遊戲使用者方面,亦負有遵守契約內容之義務。惟由於線上遊戲契約是以遊戲公司所擬定之定型化契約條款為內容,因此,遊戲公司於契約中無不極力免除或減輕其責任,使得消費者於遊戲中因遊戲公

司或第三人之行為而權益受損時,往往求償無門,也只能自認倒楣。然而本文認為此類免責條款其實已經違反消保法第十二條以及施行細則第十四條之規定而無效,因此,遊戲公司因可歸責於己之事由,違反契約之給付義務或保護義務時,對於消費者之損害仍應負擔損害賠償責任,如此始符合定型化契約條款應遵守平等互惠原則以及消保法保障消費者權益之意旨。 在數位網路時代來臨的當下,法律的任務在於對進行網路交易行為的人提供一套清楚的遊戲規則,然而我國政府在面對網路世界中新型態之交易模式時,法制面的因應速度實如牛步;為維護廣大的網路消費族群,政府實應加速各種規制之效率,包括制定專法或在現行法中增訂專章作為規範之法律依據、加強

行政管制以及落實實質公平的司法審查,才不致使網路消費者有淪為次等公民之感。