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世新大學 資訊傳播學研究所(含碩專班) 黃昭謀所指導 葉昕的 遊戲實況主直播內容與粉絲經營之研究 (2019),提出twitch桌面版關鍵因素是什麼,來自於遊戲實況主、內容規劃、自我呈現、社群經營。

而第二篇論文國立高雄應用科技大學 資訊管理系碩士在職專班 柯博昌所指導 莊爵聰的 O2O直播互動節目之創新經營模式 (2017),提出因為有 直播互動App、數位串流、網路直播、影音互動、長青娛樂、影音內容的重點而找出了 twitch桌面版的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了twitch桌面版,大家也想知道這些:

twitch桌面版進入發燒排行的影片

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去年跟到現在的遊戲終於在Steam有DEMO啦!!!!!!!
畫面真的是沒話說 隨便停下來截圖都能當桌面
期待它的正試版釋出!!


#微光之鏡 #精緻畫面 #獨立遊戲
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遊戲實況主直播內容與粉絲經營之研究

為了解決twitch桌面版的問題,作者葉昕 這樣論述:

隨著網路及電腦軟硬體的進步及電子競技越來越收歡迎。在網路上進行遊戲直播的遊戲實況主如雨後春筍般地出現,並在直播平台上直播各種遊戲的內容。對這群實況主來說,除了透過直播平台展現自己的遊戲技術,直播平台更是他們表演的舞台,在這個舞台上,實況主可已展現出與平常不同的個性,娛樂自己更能娛樂觀眾以獲得粉絲。但是,一個受觀眾喜愛的實況主不是只有在直播中表演而已,經營社群對實況主也是很重要的一件事,他們透過經營自己的社群,展現不同的面貌,加強自己與粉絲之間的連結。 本文採用深度訪談法及觀察法,以在遊戲直播平台Twitch上具有合作夥伴資格的實況主為研究對象,探討具有人氣的遊戲實況主在直播時如何選擇要直播的

遊戲、直播中的內容安排與呈現以及經營社群的方式有甚麼技巧。本研究探討的議題:遊戲實況主直播遊戲的選擇、直播呈現及經營社群,研究結論如下:(1)遊戲實況主以興趣、熱度及實況效果作為直播時的遊戲選擇標準;(2) 直播中的內容呈現以遊戲為主並穿插生活表演;(3)除了遊戲直播平台外實況主還會運用臉書、YouTube來加強與社群的連結。

O2O直播互動節目之創新經營模式

為了解決twitch桌面版的問題,作者莊爵聰 這樣論述:

如雨後春筍蓬勃發展的電視內容產業,在1999年立法院三讀通過「有線電視法草案」後發生變化,由於頻道業者百家爭鳴及網路覆蓋率提高、傳輸速度倍增,使得市場狀況產生供過於求,據NCC統計2017年Q4有線電視訂閱戶普及率,首度呈現衰退的趨勢,「剪線潮」在台發酵,現有業者必須面對財團的擴大併購,更需面臨網路媒體崛起的新挑戰。本研究探討改變傳統電視頻道收視習慣及閱聽人與節目內容互動模式,透過「整合行動裝置收視連動模式平台」行動應用程式App投入,是否能改變觀眾對使用行動裝置收看電視節目之意願及方便性,藉以轉換傳統經由系統業者傳送影音訊號,透過光纖、電纜在固定位置收看電視之習慣,改變由手持式智慧行動裝置

,簡便收看影音內容,更運用簡單的行動應用程式App達到與節目內容的充分互動,線上影音連線、進行投票或猜謎活動,並分享用戶自製內容(User Generated Content),藉以增加觀眾黏著度與向心力,達到收視戶與節目內容的長遠互動關係。本研究藉由此"O2O直播互動節目之創新經營模式",可以有效達到:更低廉的傳播途徑;更方便的收視方法;更緊密的互動關係;提高收視黏著度;創造新的營運獲利模式;找回觀眾的眼球。