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國立雲林科技大學 工業設計系 李傳房所指導 郭孝倫的 以在地文化體感遊戲體驗促進高齡者樂齡生活 (2018),提出switch遊戲雙人關鍵因素是什麼,來自於體感遊戲、在地文化、樂齡生活、服務設計。

而第二篇論文亞洲大學 資訊多媒體應用學系 陳偉所指導 郭彥伯的 結合體感辨識與觸發器運用於角色動畫之研究 (2013),提出因為有 體感辨識技術、觸發器、虛擬化身、混合動畫的重點而找出了 switch遊戲雙人的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了switch遊戲雙人,大家也想知道這些:

電競簡史:從遊戲到體育

為了解決switch遊戲雙人的問題,作者戴焱淼 這樣論述:

本書是立足體育學並融匯新聞傳播學、社會文化史的電子競技專著,具備一定的前沿性、開創性,在電子競技這一歐美研究佔據主導的新興學術領域開闢了中國視角。 作者全面分析了電子競技的發展歷史,研究範圍涉及電子競技產生和發展的三個主要階段:20世紀中後期、世紀之交、2010年代,從現代體育和傳播媒介兩方面對電子競技開展定性分析,在遊戲、電競、體育三者交織而成的前沿課題中建立起切合實際的理論基礎。 電子競技萌生於20世紀70年代,由電子遊戲賽事發展而來,在歐美地區的電腦技術發展、娛樂表演業發達的大背景下,通過遊戲和硬體廠商、賽事組織、遊戲玩家等多方面力量推動,成為新的社會文化生活形態

,也在嘗試進入現代體育的話語體系。 在世紀之交,韓國的政策選擇和舉國參與將電子競技帶往職業化和產業化領地,實現了與現代體育更完備的互通。隨後,中國的體育和文化政策給予電子競技不同程度甚至前後矛盾的關照,政策環境在社會爭論中逐漸趨於穩定,電競產業成為中國乃至世界各地文化體育產業新的興奮點。 作者在書中提出了看待電子競技的新觀點,認為電子競技是電子遊戲轉向現代體育的安置方式,具備遊戲內和遊戲外的多重媒介屬性,提出電子競技是“後現代體育”,其內核也根植著揮之不去的“反體育”基因。針對電子競技的社會認同及所體現的新一代人機關係也開展了討論,對螢幕化生存、體育電子化、人的活動資料化等發展趨勢展開了批

判。 在本書中你將看到:席勒、佛洛德、斯賓塞、赫伊津哈、鮑德里亞、本雅明、麥克盧漢、雙人網球、太空大戰、超級馬里奧、魂鬥羅、寶可夢、俄羅斯方塊、連連看、約伯斯、邁克爾·喬丹、安倍晉三、金大中、奧尼爾、羅納爾多、皇馬、巴薩、大巴黎、NBA、英超、西甲、PONG、紅警、*飛車、雷神之錘、街頭霸王、拳皇、FIFA、實況、星際、魔獸、CS、DotA、LOL、吃雞、守望先鋒、使命召喚、穿越火線、爐石傳說、王者榮耀、堡壘之夜、雅達利、任天堂、紅白機、Wii、索尼、PS、世嘉、SWITCH、X Box、IBM、蘋果、英特爾、微軟、暴雪、藝電、西木、拳頭、VALVE、藍洞、SNK、科樂美、WCG、ESWC、

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以在地文化體感遊戲體驗促進高齡者樂齡生活

為了解決switch遊戲雙人的問題,作者郭孝倫 這樣論述:

近年來,偏鄉社區的高齡化日漸嚴重,社區青年人口流失,對於地方的文化保存及推廣越來越不易;因此,地方政府也開始進行社區改造計畫,為達成高齡者樂齡生活。所以,本研究目的在於透過互動科技結合在地文化相關知識教育高齡者,使高齡者增加學習的樂趣及意願;對於地方社區,也能使高齡者更佳的認識社區及擁有地方歸屬感以達成功老化的目標。 本研究主要以「文獻探討」、「探索服務場域」、「偏好調查及定義」及「數位遊戲建置與評估¬」;前期研究為文獻探討的案例蒐集,探索服務場域包括進行耆老及訪談及場域專家的訪談;偏好調查以使用參與式工作坊及親和圖法進行資料的蒐集及統整;系統建置會依前期研究、探索服務場域及偏好調查的

方向進行互動遊戲的建置與評估,再進行修改完成服務系統。 本研究經過實驗,顯示出高齡者透過互動體感遊戲得到有效的學習效果,但單人與雙人的情況下並沒有顯著性的差異,由此可知社交合作對於遊戲學習上沒有太大的相關性;而遊戲體驗的部分,使用者經驗都屬於正向,對於整體遊戲的介面、操作、有趣性、在使用度的評價是高的。

結合體感辨識與觸發器運用於角色動畫之研究

為了解決switch遊戲雙人的問題,作者郭彥伯 這樣論述:

近年來3D體感辨識技術(Somatosensory Technology)快速的發展,使其能偵測、定位使用者的一舉一動。然而此技術應用極為廣泛,在電腦遊戲方面創造出人機互動(Human-Computer Interaction)的新體驗;在教學訓練方面有肢體動作的學習;在醫療復健方面有中風患者及外科手術的遠端指令遙控運用等。本文擬藉由體感辨識技術以及觸發器(Trigger)的設置,完成播放虛擬化身(Avatar)之混合動畫。在系統實作上是應用體感裝置感應使用者的動作姿態,將其轉換成關節圖(Joint-Figure)與深度圖(Depth-Figure)套用於系統中的人體模型,再比照人體

的各關節部位配置感應點於人體模型上,並結合混合動畫之設計,使得虛擬化身能依照人體模型碰觸到的觸發器,完成播放相對應的混合動畫。 此體感辨識混合動畫之執行系統,是運用間接操控的方式,播放虛擬化身的角色動畫,其優點是使用者不需要持續動作來操控角色動畫,只需要碰觸到觸發器即可播放角色動畫,本系統亦可運用於3D遊戲系統中,使得體感辨識技術帶來更多樣化的互動與便利性。