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、中級讀者的學習用書,而且也可以作為大、中專院校相關專業及三維動畫培訓班的教材。 第1篇 基礎應用篇 第1章 Maya軟件概述 17 1.1 Maya軟件簡介 18 1.2 Maya版本歷史 18 1.3 Autodesk公司及產品簡介 20 1.3.1 Autodesk公司簡介 20 1.3.2 系列創作軟件產品 20 1.4 Maya新版本 21 1.5 Maya特色模塊 21 1.5.1 MayaComplete模塊 21 1.5.2 MayaUnlimited模塊 21 1.6 Maya主要新特性 22 1.6.1 全新的物理引擎 22 1.6.2 精密的毛發系統

22 1.6.3 加強的ViewPort 22 1.6.4 全新的材質編輯器 23 1.6.5 新增HeatMap蒙皮 23 1.6.6 動畫匹配功能 23 1.6.7 ATOM動畫傳遞 24 1.7 Maya軟件安裝 24 第2章 Maya軟件應用 26 2.1 電影領域的應用 27 2.2 電視領域的應用 27 2.3 游戲領域的應用 27 2.4 設計領域的應用 27 2.5 三維動畫工作流程 28 2.5.1 前期設計 28 2.5.2 故事板設計 28 2.5.3 角色制作 28 2.5.4 場景與道具制作 29 2.5.5 動畫制作 29 2.5.6 燈光制作 29 2.5.7 材

質制作 29 2.5.8 特效制作 29 2.5.9 后期合成 29 第3章 軟件界面布局 30 3.1 軟件布局 31 3.2 菜單欄 31 3.2.1 公共菜單 31 3.2.2 模塊菜單 31 3.2.3 浮動菜單 31 3.3 狀態欄 32 3.3.1 模塊轉換 32 3.3.2 創建保存工具 32 3.3.3 選擇方式 32 3.3.4 吸附工具 32 3.3.5 列表與構建歷史 32 3.3.6 渲染工具 33 3.3.7 隱藏編輯器 33 3.4 工具欄 33 3.4.1 物體工具欄 33 3.4.2 視圖工具欄 33 3.5 視圖區 33 3.5.1 視圖調節 33 3.5.2

視圖轉換 34 3.5.3 視圖菜單 34 3.5.4 視圖控制 34 3.6 時間控制區 34 3.7 命令行 34 3.8 通道與層編輯 35 3.8.1 通道屬性 35 3.8.2 層編輯器 35 3.8.3 渲染層 35 3.8.4 動畫層 35 3.9 公共菜單 36 3.9.1 文件菜單 36 3.9.2 編輯菜單 36 3.9.3 修改菜單 37 3.9.4 創建菜單 38 3.9.5 顯示菜單 38 3.9.6 視窗菜單 38 3.9.7 資源菜單 38 3.10 模塊 39 3.10.1 Animation(動畫)模塊 39 3.10.2 Polygons(多邊形)模塊 3

9 3.10.3 Surfaces(曲面)模塊 39 3.10.4 Dynamics(動力學)模塊 39 3.10.5 Rendering(渲染)模塊 40 3.10.6 nDynamics(動力學)模塊 40 3.10.7 Customize(自定義)模塊 40 第2篇 模型制作篇 第4章 NURBS模型 41 4.1 NURBS曲線 42 4.1.1 CVCurveTool(CVs可控點曲線工具) 42 4.1.2 EPCurveTool(編輯點曲線工具) 42 4.1.3 BezierCurveTool(貝賽爾曲線工具) 42 4.1.4 PencilCurveTool(鉛筆曲線工具)

42 4.1.5 ArcTools(圓弧工具) 42 4.1.6 Text(文字) 43 4.2 曲線編輯級別 43 4.2.1 繪制編輯 43 4.2.2 完成編輯 43 4.3 曲線編輯菜單 43 4.3.1 DuplicateSurfaceCurves(復制曲面曲線) 44 4.3.2 AttachCurves(結合曲線) 44 4.3.3 DetachCurves(分離曲線) 44 4.3.4 AlignCurves(對齊曲線) 44 4.3.5 Open/CloseCurve(開放/閉合曲線) 44 4.3.6 CutCurve(剪切曲線) 44 4.3.7 IntersectCur

ve(相交曲線) 44 4.3.8 CurveFillet(曲線倒角) 44 4.3.9 InsertKnot(插入節點) 45 4.3.10 ExtendCurve(擴展曲線) 45 4.3.11 ExtendCurveOnSurface(擴展曲面曲線) 45 4.3.12 OffsetCurve(偏移曲線) 45 4.3.13 OffsetCurveOnSurface(偏移曲面曲線) 45 4.3.14 ReverseCurveDirection(反轉曲線方向) 45 4.3.15 RebuildCurve(重建曲線) 45 4.3.16 FitB—spline(三次幾何體轉換成線性幾何體

) 45 4.3.17 SmoothCurve(平滑曲線) 45 4.3.18 CVHardness(硬化CV點) 45 4.3.19 AddPointsTool(添加點工具) 45 4.3.20 CurveEditingTool(曲線編輯工具) 45 4.4 NURBS曲面創建 45 4.4.1 Sphere(球) 46 4.4.2 Cube(立方體) 46 4.4.3 Cylinder(圓柱體) 46 4.4.4 Cone(錐形體) 46 4.4.5 Plane(平面) 47 4.4.6 Torus(圓環) 47 4.4.7 Circle(圓形) 47 4.4.8 Square(正方形)

47 4.5 曲面生成 48 4.5.1 Revolve(旋轉) 48 4.5.2 Loft(放樣) 48 4.5.3 Planar(平面) 48 4.5.4 Extrude(擠出) 48 4.5.5 Birail(軌道工具) 49 4.5.6 Boundary(邊界) 49 4.5.7 Square(正方形) 49 4.5.8 Bevel(倒角) 49 4.5.9 BevelPlus(正倒角) 49 4.6 編輯曲面 50 4.6.1 DuplicateNURBSPatches(復制NURBS片) 50 4.6.2 ProjectCurveOnSurface(投射曲線到曲面) 50 4.6.

3 IntersectSurfaces(相交曲面) 50 4.6.4 TrimTool(剪切工具) 50 4.6.5 UntrimSurfaces(撤銷剪切曲面) 50 4.6.6 Booleans(布爾運算) 51 4.6.7 AttachSurfaces(結合曲面) 51 4.6.8 AttachWithoutMoving(連接不移動) 51 4.6.9 DetachSurfaces(分離曲面) 51 4.6.10 AlignSurfaces(對齊曲面) 51 4.6.11 Open/CloseSurfaces(開放/閉合曲面) 51 4.6.12 InsertIsoparm(插入等位結構

線) 51 4.6.13 ExtendSurfaces(擴展曲面) 51 4.6.14 OffsetSurfaces(偏移曲面) 51 4.6.15 ReverseSurfaceDirection(反轉法線方向) 51 4.6.16 RebuildSurfaces(重建曲面) 51 4.6.17 RoundTool(圓角工具) 51 4.6.18 SurfaceFillet(曲面倒角) 51 4.6.19 Stitch(縫合) 52 4.6.20 SculptSurfaceTool(雕刻曲面工具) 52 4.7 范例——骰子模型 53 4.7.1 骰子點制作 53 4.7.2 平滑骰子轉折 5

4 4.7.3 復制骰子模型 55 4.7.4 模型最終渲染 56 4.8 范例——清爽飲料 59 4.8.1 飲料瓶頂部模型制作 59 4.8.2 飲料瓶身模型制作 61 4.8.3 瓶蓋與商標模型制作 64 4.8.4 最終模型渲染輸出 65 第5章 多邊形建模 69 5.1 多邊形幾何體的創建 70 5.1.1 Sphere(球) 70 5.1.2 Cube(立方體) 70 5.1.3 Cylinder(圓柱體) 70 5.1.4 Cone(圓錐體) 71 5.1.5 Plane(平面) 71 5.1.6 Torus(圓環) 71 5.1.7 Prism(棱柱體) 72 5.1.8 Py

ramid(棱錐體) 72 5.1.9 Pipe(圓管) 72 5.1.10 Helix(螺旋體) 73 5.1.11 SoccerBall(足球) 73 5.1.12 PlatonicSolids(柏拉圖多面體) 73 5.2 Select(選擇)菜單 74 5.2.1 Object/Component(物體/部件) 74 5.2.2 Vertex(點) 74 5.2.3 Edge(邊) 74 5.2.4 Face(面) 74 5.2.5 UV(坐標) 74 5.2.6 VertexFace(點面) 74 5.2.7 SelectEdgeLoopTool(選擇循環邊工具) 74 5.2.8

SelectEdgeRingTool(選擇平行邊工具) 74 5.2.9 SelectBorderEdgeTool(選擇邊界邊工具) 74 5.2.10 SelectShortestEdgePathTool(選擇最短路徑邊工具) 74 5.2.11 ConvertSelection(轉換選擇) 75 5.2.12 GrowSelectionRegion(生長選擇區域) 75 5.2.13 ShrinkSelectionRegion(收縮選擇區域) 75 5.2.14 SelectSelectionBoundary(選擇連續邊界) 75 5.2.15 SelectContiguousEdges(

選擇鄰近邊) 75 5.2.16 SelectUsingConstraints(選擇使用參數) 75 5.3 Mesh(網格)菜單 75 5.3.1 Combine(結合) 75 5.3.2 Separate(分離) 76 5.3.3 Extract(擠出) 76 5.3.4 Booleans(布爾運算) 76 5.3.5 Smooth(圓滑) 76 5.3.6 AverageVertices(平均頂點) 77 5.3.7 TransferAttributes(轉移屬性) 77 5.3.8 PaintTransferAttributesWeightsTool(繪制轉移屬性權重工具) 77 5.

3.9 ClipboardActions(剪切板動作) 77 5.3.10 Reduce(減少) 77 5.3.11 PaintReduceWeightsTool(描繪減少權重工具) 77 5.3.12 Cleanup(清除) 77 5.3.13 Triangulate(三角形) 77 5.3.14 Quadrangulate(四邊形) 77 5.3.15 FillHole(填充洞) 78 5.3.16 MakeHoleTool(鑽洞工具) 78 5.3.17 CreatePolygonTool(創建多邊形工具) 78 5.3.18 SculptGeometryTool(幾何體雕刻工具) 78

5.3.19 MirrorCut(鏡像剪切) 78 5.3.20 MirrorGeometry(幾何體鏡像) 78 5.4 EditMesh(編輯網格)菜單 78 5.4.1 KeepFacesTogether(保持面統一) 79 5.4.2 Extrude(擠出) 79 5.4.3 Bridge(橋接) 79 5.4.4 AppendtoPolygonTool(添加到多邊形) 79 5.4.5 CutFacesTool(剪切面工具) 79 5.4.6 InteractiveSplitTool(交互式分割工具) 79 5.4.7 InsertEdgeLoopTool(插入循環邊工具) 80

5.4.8 OffsetEdgeLoopTool(偏移循環邊工具) 80 5.4.9 AddDivisions(添加分割) 80 5.4.10 SlideEdgeTool(滑動邊工具) 80 5.4.11 TransformComponent(變換部件) 80 5.4.12 FlipTriangleEdge(反轉三角格邊) 80 5.4.13 SpinEdgeForward(向前旋轉邊) 80 5.4.14 SpinEdgeBackward(向后旋轉邊) 80 5.4.15 PokeFace(撥開面) 80 5.4.16 WedgeFace(楔入面) 80 5.4.17 DuplicateFa

ce(復制面) 80 5.4.18 ConnectComponents(連接部件) 81 5.4.19 DetachComponent(分離部件) 81 5.4.20 Merge(合並) 81 5.4.21 MergeToCenter(合並到中心) 81 5.4.22 Collapse(塌陷) 81 5.4.23 MergeWertexTool(合並點工具) 81 5.4.24 MergeEdgeTool(合並邊工具) 81 5.4.25 DeleteEdge/Vertex(刪除邊/點) 81 5.4.26 ChamferVertex(斜切頂點) 81 5.4.27 Bevel(倒角) 82

5.4.28 CreaseTool(折痕工具) 82 5.4.29 Removeselected(移除選擇) 82 5.4.30 Removeall(移除全部) 82 5.4.31 CreaseSets(折痕構造) 82 5.4.32 AssighInvisibleFaces(分配隱藏面) 82 5.5 Proxy(代理)菜單 82 5.5.1 SubdivProxy(細分代理) 82 5.5.2 RemoveSubdivProxyMirror(移除細分代理鏡像) 83 5.5.3 CreaseTool(折痕工具) 83 5.5.4 ToggleProxyDisplay(鎖定代理顯示) 83

5.5.5 BothProxyandSubdivDisplay(代理和細分都顯示) 83 5.6 Normals(法線)菜單 83 5.6.1 VertexNormalEditTool(頂點法線編輯工具) 83 5.6.2 SetVertexNormal(設置頂點法線) 83 5.6.3 LockNormal(鎖定法線) 83 5.6.4 UnlockNormal(解鎖法線) 83 5.6.5 AverageNormals(平均法線) 83 5.6.6 SettoFace(設置到面) 83 5.6.7 Reverse(反轉) 83 5.6.8 Conform(統一) 83 5.6.9 Soft

enEdge(軟邊) 84 5.6.10 HardenEdge(硬邊) 84 5.6.11 SetNormalAngle(設置法線角度) 84 5.7 Color(顏色)菜單 84 5.7.1 PrelightMaya(每一個燈光) 84 5.7.2 AssignNewVertexBakeSet(分配新的頂點烘焙) 84 5.7.3 AssignExistingBakeSet(分配目前烘焙) 84 5.7.4 EditAssignedBakeSet(編輯分配烘焙設置) 84 5.7.5 CreateEmptyColorSet(創建空的顏色) 84 5.7.6 DeleteCurrentColo

rSet(刪除現在的顏色) 84 5.7.7 RenameCurrentColorSet(現在的顏色重命名) 84 5.7.8 ModifyCurrentColorSet(修改現在的顏色) 84 5.7.9 ColorSetEditor(編輯顏色) 84 5.7.10 SetKeyframeforVertexColor(鎖定到頂點顏色) 84 5.7.11 ApplyColor(添加顏色) 85 5.7.12 PaintVertexColorTool(油漆頂點顏色工具) 85 5.7.13 ToggleDisplayColorsAttribute(鎖定顯示顏色屬性) 85 5.7.14 Col

orMaterialChannel(顏色材質通道) 85 5.7.15 MaterialBlendSetting(材質混合設置) 85 5.7.16 PerInstanceSharing(共用每一個實例) 85 5.8 CreateUVs(創建貼圖坐標)菜單 85 5.8.1 PlanarMapping(平面映射) 85 5.8.2 CylindricalMapping(圓柱映射) 85 5.8.3 SphericalMapping(球形映射) 86 5.8.4 AutomaticMapping(自動映射) 86 5.8.5 CreateUVsBasedOnCamera(基於攝影機創建UVs)

86 5.8.6 BestPlaneTexturingTool(貝斯平面紋理工具) 86 5.8.7 AssignShadertoEachProjection(分配到每一個投射材質) 86 5.8.8 CreateEmptyUVSet(創建空的UV) 86 5.8.9 CopyUVstoUVSet(復制UVs至UV) 86 5.8.10 SetCurrentUVSet(通用UV) 86 5.8.11 RenameCurrentUVSet(通用UV重命名) 86 5.8.12 DeleteCurrentUVSet(刪除通用UV) 86 5.8.13 UVSetEditor(編輯UV) 86 5

.8.14 PerInstanceSha ring(分配每一個實例) 86 5.9 EditUVs(編輯坐標)菜單 86 5.9.1 Normallze(正常) 86 5.9.2 Unititze(統一) 86 5.9.3 Flip(反轉) 87 5.9.4 Rotate(旋轉) 87 5.9.5 Layoutrectangle(矩形布局) 87 5.9.6 Grid(格子) 87 5.9.7 Align(對齊) 87 5.9.8 WarpImage(彎曲圖像) 87 5.9.9 MapUVBorder(貼圖UV邊界) 87 5.9.10 StraightenUVBorder(變直UV邊界)

87 5.9.11 Relax(松弛) 87 5.9.12 Unfold(展開) 87 5.9.13 Layout(布局) 87 5.9.14 CutUVEdges(切割UV邊緣) 87 5.9.15 SplitUVs(粘接UVs) 87 5.9.16 SewUVEdges(縫合UV邊) 87 5.9.17 MoveandSewUVEdges(移動和縫合UV邊) 87 5.9.18 MergeUVs(合並UVs) 87 5.9.19 DeleteUVs(刪除UVs) 87 5.9.20 UVTextureEditor(UV紋理編輯) 88 5.10 范例——卡通海馬 88 5.10.1 海馬頭

部制作 88 5.10.2 海馬身體制作 90 5.10.3 海馬四肢制作 92 5.10.4 海馬模型最終輸出 94 5.11 范例——科技飛艇 97 5.11.1 飛艇機身模型制作 97 5.11.2 飛艇控制器模型制作 103 5.11.3 飛艇座椅模型制作 109 5.11.4 最終飛艇模型渲染 112 第6章 細分曲面建模 116 6.1 細分曲面創建 117 6.1.1 Sphere(球) 117 6.1.2 Cube(立方體) 117 6.1.3 Cylinder(圓柱體) 117 6.1.4 Cone(圓錐體) 118 6.1.5 Plane(平面) 118 6.1.6 Tor

us(圓環) 118 6.2 細分曲面修改 118 6.2.1 SubdivCompomentDisplay(細分多目標顯示) 118 6.2.2 SubdivSurfaceDisplay(細分曲面顯示) 119 6.3 細分曲面編輯 119 6.3.1 編輯操作 119 6.3.2 顯示指定層 119 6.3.3 優先當前顯示層 119 6.3.4 粗糙顯示層 119 6.3.5 顯示細分曲面平滑度 120 6.4 細分曲面菜單 120 6.4.1 Texture(紋理) 120 6.4.2 FullCreaseEdge/Vertex(創建褶皺邊/點) 120 6.4.3 PartialCr

easeEdge/Vertex(部分褶皺邊/點) 120 6.4.4 UncreaseEdge/Vertex(取消邊/點褶皺) 121 6.4.5 Mirror(鏡像) 121 6.4.6 Attach(結合) 121 6.4.7 MatchTopology(匹配拓撲) 121 6.4.8 CleanTopology(清除拓撲) 121 6.4.9 CollapseHierarchy(塌陷級別) 121 6.4.10 StandardMode(標准模式) 121 6.4.11 PolygonProxyMode(多邊形代理模式) 122 6.4.12 SculptGeometryTool(雕刻幾

何體工具) 122 6.4.13 ConvertSelectiontoFaces(顯示選擇物體的面) 122 6.4.14 ConvertSelectiontoEdges(顯示選擇物體的邊) 122 6.4.15 ConvertSelectiontoVertices(顯示選擇物體的點) 122 6.4.16 ConvertSelectiontoUVs(顯示選擇物體的UV) 122 6.4.17 RefineSelectedComponents(精練選擇部分) 122 6.4.18 SelectCoarserComponents(選擇粗糙部件) 123 6.4.19 ExpandSelected

Components(擴大選擇部件) 123 6.4.20 ComponentDisplayLevel(部件顯示層) 123 6.4.21 ComponentDisplayFilter(部件顯示過濾) 123 6.5 細分曲面轉換 123 6.5.1 SubdivtoPolygons(細分曲面轉換成多邊形) 123 6.5.2 SubdivtoNURBS(細分曲面轉換成NURBS) 123 6.6 范例——MP3播放器 123 6.6.1 機身模型制作 124 6.6.2 屏幕與按鍵制作 127 6.6.3 耳機模型制作 130 6.6.4 最終渲染設置 135 6.7 范例——監控攝像頭 1

37 6.7.1 攝像頭底座制作 138 6.7.2 攝像頭支架制作 144 6.7.3 攝像頭機身制作 146 6.7.4 最終渲染設置 150 第3篇 渲染設置篇 第7章 燈光系統 151 7.1 燈光的創建 152 7.1.1 AmbientLight(環境光) 152 7.1.2 DirectionalLight(平行光) 152 7.1.3 PointLight(點光源) 153 7.1.4 SpotLight(聚光燈) 153 7.1.5 AreaLight(區域光) 154 7.1.6 VolumeLight(體積光) 154 7.2 燈光參數設置 154 7.2.1 SpotL

ightAttributes(聚光燈屬性) 154 7.2.2 環境屬性控制 155 7.3 燈光霧效 155 7.3.1 燈光霧效參數 155 7.3.2 霧效參數 155 7.3.3 增加霧效 155 7.4 燈光輝光 156 7.4.1 OpticalFXAttributes(光學特效屬性) 156 7.4.2 GlowAttributes(輝光屬性) 156 7.4.3 HaloAttributes(光環屬性) 156 7.4.4 LensFlareAttributes(鏡頭光斑屬性) 156 7.5 燈光陰影 157 7.5.1 DepthMapShadowAttributes(深度

貼圖陰影屬性) 157 7.5.2 RaytraceShadowAttributes(光線跟蹤陰影屬性) 157 7.6 范例——畫桌場景 157 7.6.1 場景模型導入 158 7.6.2 場景主光設置 159 7.6.3 輔助光源設置 160 7.6.4 最終場景輸出 162 7.7 范例——陽光書桌 163 7.7.1 導入場景模型 164 7.7.2 場景主光設置 165 7.7.3 輔助光源設置 166 7.7.4 場景最終輸出 169 第8章 材質系統 170 8.1 材質的創建 171 8.1.1 Anisotropic各向異性材質 171 8.1.2 Blinn材質 171

8.1.3 HairTubeShader毛發管狀材質 171 8.1.4 Lambert蘭伯特材質 172 8.1.5 LayeredShader分層材質 172 8.1.6 OceanShader海洋材質 172 8.1.7 Phong材質 172 8.1.8 PhongE材質 172 8.1.9 RampShader漸變材質 172 8.1.10 ShadingMap保留陰影貼圖材質 172 8.1.11 SurfaceShader表面材質 173 8.1.12 UseBackground使用背景材質 173 8.2 材質屬性 173 8.3 材質的公共屬性 173 8.3.1 Commo

nMaterialAttributes(公共材質屬性) 173 8.3.2 SpecialEffects(特殊效果) 173 8.3.3 MatteOpacity(遮罩透明度) 174 8.3.4 RaytraceOptions(光線跟蹤選項) 174 8.4 材質的高光反射 174 8.4.1 Anisotropic(各向異性)材質 174 8.4.2 Blinn材質 174 8.4.3 Phong材質 174 8.4.4 PhongE材質 174 8.5 紋理的創建 174 8.6 2D紋理的調節 175 8.6.1 紋理的公共屬性 175 8.6.2 Bulge(凸出) 175 8.6.

3 Checker(棋盤格) 175 8.6.4 Cloth(布料) 175 8.6.5 File(文件) 176 8.6.6 FluidTexture2D(2D流動紋理) 176 8.6.7 Fractal(碎片) 176 8.6.8 Grid(網格) 176 8.6.9 Mountain(山脈) 176 8.6.10 Movie(電影) 176 8.6.11 Noise(噪波) 176 8.6.12 Ocean(海洋) 177 8.6.13 PSDFile(PSD文件) 177 8.6.14 Ramp(漸變) 177 8.6.15 Water(水) 177 8.6.16 2D紋理的位置參數

177 8.7 3D紋理 178 8.7.1 Brownian(布朗) 178 8.7.2 Cloud(雲) 178 8.7.3 Crater(彈坑) 178 8.7.4 FluidTexture3D(三維流動紋理) 178 8.7.5 Granite(花崗岩) 179 8.7.6 Leather(皮革) 179 8.7.7 Marble(大理石) 179 8.7.8 Rock(岩石) 179 8.7.9 Snow(雪) 179 8.7.10 SolidFractal(立體碎片) 179 8.7.11 Stucco(污跡) 179 8.7.12 VolumeNoise(體積噪波) 179 8

.7.13 Wood(木紋) 180 8.7.14 3D紋理的位置參數 180 8.8 普通節點 180 8.8.1 AddDoubleLinear(添加復線)節點 180 8.8.2 AddMatrix(添加基質)節點 180 8.8.3 AngleBetween(角度之間)節點 180 8.8.4 ArrayMapper(陣列映射)節點 180 8.8.5 BlendColors(混合顏色)節點 181 8.8.6 BlendTwoAttr(雙重混合屬性)節點 181 8.8.7 Bump2D(2D凹凸)節點 181 8.8.8 Bump3D(3D凹凸)節點 181 8.8.9 Choic

e(選擇)節點 181 8.8.10 Chooser(選擇者)節點 181 8.8.11 Clamp(夾子)節點 181 8.8.12 ColorProfile(顏色輪廓)節點 181 8.8.13 Condition(條件)節點 181 8.8.14 Contrast(對比度)節點 181 8.8.15 CurveInfo(曲線信息)節點 182 8.8.16 DecomposeMatrix(分節基質)節點 182 8.8.17 DistanceBetween(之間距離)節點 182 8.8.18 DoubleSwitch(雙重轉換)節點 182 8.8.19 FrameCache(框架隱藏

)節點 182 8.8.20 GammaCorrect(伽馬校正)節點 182 8.8.21 HeightField(高度場)節點 182 8.8.22 HsvToRgb(HSV轉換為RGB)節點 182 8.8.23 LightInfo(燈光信息)節點 182 8.8.24 Luminance(亮度)節點 182 8.8.25 MultDoubleLinear(多重線)節點 183 8.8.26 MultiplyDivide(乘除)節點 183 8.8.27 ParticleSampler(粒子采樣)節點 183 8.8.28 +/—Average(加/減/平均值)節點 183 8.8.29

Projection(投射)節點 183 8.8.30 QuadSwitch(方形轉換)節點 183 8.8.31 RemapColor(重定顏色)節點 183 8.8.32 RemapHsv(重定HSV)節點 183 8.8.33 RemapValue(重定亮度)節點 184 8.8.34 Reverse(反轉)節點 184 8.8.35 RgdToHsv(RGB轉換為HSV)節點 184 8.8.36 SamplerInfo(采樣信息)節點 184 8.8.37 SetRange(控制范圍)節點 184 8.8.38 SingleSwitch(單一開關)節點 184 8.8.39 Sme

ar(塗抹)節點 184 8.8.40 Stencil(模板)節點 184 8.8.41 StudioClearCoat(光亮圖層)節點 185 8.8.42 SurfaceInfo(曲面信息)節點 185 8.8.43 Surf.Luminance(表面照明)節點 185 8.8.44 TripleSwitch(三倍開關)節點 185 8.8.45 UnitConversion(單位轉換)節點 185 8.8.46 UvChooser(UV選擇)節點 185 8.8.47 VectorProduct(矢量輸出)節點 185 8.9 范例——廢舊油燈 185 8.9.1 場景模型導入 186

8.9.2 廢舊金屬材質調節 187 8.9.3 燈罩玻璃材質調節 191 8.9.4 場景最終輸出 195 8.10 范例——燃燒的蠟燭 195 8.10.1 導入場景模型 196 8.10.2 蠟燭火焰材質的調節 198 8.10.3 蠟燭材質調節 202 8.10.4 場景最終輸出 205 8.11 范例——床頭燈 206 8.11.1 場景燈光設置 207 8.11.2 燈罩材質調節 208 8.11.3 金屬底座材質調節 214 8.11.4 最終場景渲染 216 第9章 渲染系統 219 9.1 渲染設置 220 9.1.1 渲染設置的位置 220 9.1.2 渲染公共控制 220

9.2 軟件渲染 221 9.2.1 Anti—aliasingQuality(抗鋸齒品質)欄 221 9.2.2 FieldOptions(場選項)欄 222 9.2.3 RaytracingQuality(光線跟蹤品質)欄 222 9.2.4 MotionBlur(運動模糊)欄 222 9.2.5 IPROptions(IPR選項)欄 223 9.3 硬件緩沖渲染 223 9.3.1 硬件渲染窗口 223 9.3.2 ImageOutputFiles(圖像文件輸出)欄 223 9.3.3 RenderModes(渲染模式)欄 224 9.3.4 Multi—PassRenderOptio

ns(多重途徑渲染選項)欄 224 9.3.5 DisplayOptions(顯示選項)欄 224 9.4 硬件渲染 225 9.4.1 Quality(質量)欄 225 9.4.2 RenderOptions(渲染選項)欄 225 9.5 矢量渲染 226 9.5.1 AppearanceOptions(外觀選項)欄 226 9.5.2 FillOptions(填充選項)欄 226 9.5.3 EdgeOptions(邊選項)欄 227 9.5.4 RenderOptimizations(渲染優化)欄 227 9.6 渲染輸出 227 9.6.1 預覽渲染輸出 227 9.6.2 最終渲染

227 9.7 mentalray渲染 228 9.7.1 QualityPresets(質量預覽)欄 228 9.7.2 Anti—aliasingQuality(反鋸齒質量)欄 228 9.7.3 Raytracing(光線追蹤)欄 228 9.7.4 Shadows(陰影)欄 229 9.7.5 MotionBlur(運動模糊)欄 229 9.7.6 IndirectLighting(間接照明)欄 229 9.7.7 FinalGathering(最終聚焦)欄 230 9.8 范例——高貴威士忌 230 9.8.1 場景模型導入 231 9.8.2 酒瓶材質調節 233 9.8.3 酒杯

與冰塊材質調節 237 9.8.4 場景渲染輸出 240 9.9 范例——畫廊場景 241 9.9.1 導入場景模型 242 9.9.2 牆壁與油畫材質調節 244 9.9.3 護欄與簡介牌材質調節 246 9.9.4 場景渲染輸出 249 第4篇 動畫特效篇 第10章 動畫控制 251 10.1 動畫記錄控制 252 10.1.1 時間滑塊 252 10.1.2 范圍滑塊 252 10.1.3 動畫控制器 252 10.1.4 動畫設置 252 10.1.5 時間滑塊設置 253 10.1.6 預覽動畫設置 253 10.1.7 關鍵幀設置 254 10.1.8 編輯關鍵幀 254 10.1

.9 圖表編輯 254 10.2 路徑動畫 256 10.2.1 運動路徑位置 256 10.2.2 SetMotionPathKey(設置運動路徑關鍵幀) 256 10.2.3 AttachtoMotionPath(結合到運動路徑) 256 10.2.4 FlowPathObject(物體跟隨路徑) 257 10.3 變形動畫 257 10.3.1 BlendShape(混合變形) 257 10.3.2 Lattice(晶格) 258 10.3.3 Wrap(包裹) 258 10.3.4 Cluster(簇) 258 10.3.5 Nonlinear(非線性) 259 10.3.6 Scul

ptDeformer(雕刻變形) 260 10.3.7 JiggleDeformer(搖晃變形) 260 10.3.8 WireTool(線變形工具) 260 10.3.9 WrinkleTool(褶皺變形工具) 260 10.4 編輯變形 261 10.4.1 BlendShape(混合形狀) 261 10.4.2 Lattice(晶格) 262 10.4.3 Wrap(包裹) 262 10.4.4 Wire(線) 262 10.4.5 Paint(繪畫) 262 10.5 范例——滑板運動 263 10.5.1 導入模型 264 10.5.2 路徑動畫制作 265 10.5.3 關鍵幀制作

266 10.5.4 攝影機動畫制作 267 10.6 范例——小球彈跳 268 10.6.1 導入場景 269 10.6.2 驅動關鍵幀制作 270 10.6.3 關鍵幀制作 271 10.6.4 變形動畫制作 274 第11章 骨骼動畫 277 11.1 創建骨骰 278 11.1.1 JointTool(關節工具) 278 11.1.2 IKHandleSettings(IK手柄設置) 278 11.1.3 編輯骨骼工具 278 11.1.4 編輯關節屬性 280 11.2 綁定骨骼 280 11.2.1 SmoothBind(平滑綁定) 280 11.2.2 InteractiveS

kinBind(交互蒙皮綁定) 281 11.2.3 RigidBind(剛體綁定) 281 11.2.4 DetachSkin(分離綁定) 281 11.2.5 GotoBindPose(定位到綁定姿式) 281 11.3 編輯平滑蒙皮 282 11.3.1 AddInfluence(添加影響) 282 11.3.2 RemoveInfluence(移除影響) 282 11.3.3 SetMaxInfluences(設置最大影響) 282 11.3.4 MoveSkinnedJointsTool(移動關節蒙皮工具) 282 11.3.5 InteractiveSkinBkinTool(交互蒙

皮綁定工具) 282 11.3.6 PaintSkinWeightsTool(繪制蒙皮權重工具) 282 11.3.7 ExportSkinWeightsMaps(導出蒙皮權重貼圖) 282 11.3.8 ImportSkinWeightsMaps(導入蒙皮權重貼圖) 282 11.3.9 MirrorSkinWeights(鏡像蒙皮權重) 283 11.3.10 CopySkinWeights(復制蒙皮權重) 283 11.3.11 SmoothSkinWeights(平滑綁定權重) 283 11.3.12 WeightHammer(錘打權重) 283 11.3.13 CopyVertexW

eights(復制頂點權重) 283 11.3.14 PasteVertexWeights(粘貼頂點權重) 283 11.3.15 MoveWeightstoInfluences(移動權重到影響) 283 11.3.16 ResetWeightsToDefault(重設權重為默認值) 283 11.3.17 PruneSmallWeights(剪除較小權重) 283 11.3.18 RemoveUnusedInfluences(移除未使用權重) 283 11.3.19 DisableWeightsNormalization(禁用權重規格化) 283 11.3.20 EnableWeightsN

ormalization(啟用權重規格化) 283 11.3.21 EnableWeightsPostNormalization(啟用權重姿勢規格化) 283 11.3.22 NormalizeWeights(規格化權重) 283 11.3.23 SubstituteGeometry(替代幾何體) 283 11.3.24 編輯平滑蒙皮參數 283 11.4 編輯剛體蒙皮 284 11.4.1 CreateFlexor(創建屈肌) 284 11.4.2 CopyFlexor(復制屈肌) 284 11.4.3 ReassignBoneLatticeJoint(重新指定骨骼晶格關節) 284 11.

4.4 PreserveSkinGroups(保持綁定組) 284 11.5 約束 284 11.5.1 Point(點)約束 284 11.5.2 Aim(目標)約束 285 11.5.3 Orient(方向)約束 285 11.5.4 Scale(縮放)約束 285 11.5.5 Parent(連接)約束 285 11.5.6 Geometry(幾何體)約束 285 11.5.7 Normal(法線)約束 285 11.5.8 Tangent(切線)約束 286 11.5.9 PointOnPoly(點在多邊形)約束 286 11.5.10 ClosestPoint(靠近點)約束 286

11.5.11 PoleVector(極矢量)約束 286 11.6 范例——抓球機器 286 11.6.1 導入模型 287 11.6.2 驅動與抓臂動畫制作 288 11.6.3 抓手動畫制作 292 11.6.4 球體約束動畫制作 293 11.7 范例——角色骨骼 294 11.7.1 角色骨骼創建 295 11.7.2 虛擬物體創建 297 11.7.3 約束與綁定 300 11.7.4 最終效果 305 第12章 動力學動畫 307 12.1 力學場 308 12.1.1 Air(空氣場) 308 12.1.2 Drag(拖動場) 309 12.1.3 Gravity(重力場) 3

09 12.1.4 Newton(牛頓場) 309 12.1.5 Radial(放射場) 309 12.1.6 Turbulence(振盪場) 309 12.1.7 Uniform(統一場) 310 12.1.8 Vortex(旋渦場) 310 12.1.9 VolumeAxis(體積軸場) 310 12.2 剛體 310 12.2.1 創建剛體 310 12.2.2 編輯剛體 311 12.2.3 編輯剛體解算器 311 12.2.4 關鍵幀與動力學動畫 312 12.3 柔體 312 12.3.1 創建柔體 312 12.3.2 PaintSoftBodyWeightsTool(繪畫柔體權

重工具) 312 12.4 彈簧 313 12.5 剛體約束 313 12.5.1 Nail(釘約束) 313 12.5.2 Pin(銷約束) 314 12.5.3 Hinge(鉸鏈約束) 314 12.5.4 Spring(彈簧約束) 314 12.5.5 Barrier(屏障約束) 314 12.5.6 編輯約束屬性 314 12.6 粒子系統 314 12.6.1 創建粒子 314 12.6.2 編輯粒子屬性 315 12.6.3 創建Instance(代替)粒子 317 12.6.4 粒子發射器 317 12.6.5 發射器屬性 318 12.7 特效 319 12.7.1 Fire(

火焰) 319 12.7.2 Smoke(煙霧) 320 12.7.3 Fireworks(煙花) 320 12.7.4 Lightning(閃電) 321 12.7.5 Shatter(碎片) 322 12.7.6 CurveFlow(曲線流動) 322 12.7.7 SurfaceFlow(曲面流動) 322 12.8 范例——打靶場景 323 12.8.1 導入場景模型 324 12.8.2 創建粒子發射器 325 12.8.3 制作碰撞再生 326 12.8.4 創建粒子替代 328 12.9 范例——馬車運動 330 12.9.1 動力學模擬 330 12.9.2 創建約束與動畫 3

32 12.9.3 建立子父物體連接 334 12.9.4 最終動畫輸出 335 第13章 特效動畫 338 13.1 畫筆特效 339 13.1.1 畫筆特效工具參數 339 13.1.2 創建2D畫筆特效 339 13.1.3 創建3D畫筆特效 340 13.1.4 筆划路徑 340 13.2 畫筆特效設置 341 13.2.1 通道與畫筆輪廓 341 13.2.2 陰影與管形陰影 341 13.2.3 其他畫筆屬性 342 13.3 流體特效 342 13.3.1 流體容器 343 13.3.2 流體容器設置 343 13.3.3 添加流體效果 343 13.3.4 編輯流體 343 1

3.3.5 流體屬性設置 344 13.3.6 流體發射器屬性 346 13.4 海洋特效 347 13.4.1 創建海洋 347 13.4.2 海洋預覽平面 347 13.4.3 創建振幅 347 13.4.4 添加漂浮物 347 13.4.5 添加定位器 347 13.5 范例——書寫標志 348 13.5.1 繪制文字曲線 349 13.5.2 調節曲線變形動畫 350 13.5.3 添加熒光特效 351 13.5.4 渲染最終動畫 355 13.6 范例——閃電場景 357 13.6.1 導入場景模型 358 13.6.2 樓房特效繪制 359 13.6.3 天空特效繪制 362 13

.6.4 雷電特效繪制 365 第14章 毛發系統 367 14.1 創建毛發 368 14.1.1 毛發創建 368 14.1.2 毛發實例創建 368 14.2 編輯毛發 369 14.2.1 ScaleHairTool(縮放毛發工具) 369 14.2.2 PaintHairFollicles(過濾毛發畫筆) 369 14.2.3 毛發屬性編輯 369 14.3 毛發約束 369 14.3.1 RubberBand(合成摩擦) 369 14.3.2 Transform(轉換) 369 14.3.3 Stick(粘貼) 370 14.3.4 HairtoHair(毛發到毛發) 370 14

.3.5 HairBunch(毛發成束) 370 14.3.6 CollideSphere(球形碰撞) 370 14.3.7 CollideCube(盒形碰撞) 370 14.4 毛發碰撞 370 14.4.1 創建毛發碰撞 370 14.4.2 調節毛發碰撞 370 14.5 范例——衛生角 371 14.5.1 場景燈光制作 371 14.5.2 場景材質調節 373 14.5.3 創建毛發 375 14.5.4 修改毛發屬性 376 14.6 范例——拂塵動畫 378 14.6.1 場景模型導入 379 14.6.2 模型材質調節 380 14.6.3 創建毛發 381 14.6.4 毛

發參數調節 382 第15章 布料系統 385 15.1 布料 386 15.1.1 創建布料 386 15.1.2 編輯布料 386 15.1.3 布料碰撞 386 15.2 布料場 386 15.2.1 Air(空氣)場 387 15.2.2 Drag(拖動)場 387 15.2.3 Gravity(重力)場 387 15.2.4 Newton(牛頓)場 387 15.2.5 Radial(放射)場 387 15.2.6 Turbulence(振盪)場 387 15.2.7 Uniform(統一)場 387 15.2.8 Vortex(旋渦)場 387 15.2.9 VolumeAxis(

體積軸)場 387 15.3 布料約束 387 15.3.1 Transform(轉換) 387 15.3.2 ComponenttoComponent(成分到成分) 387 15.3.3 PointtoSurface(點到曲面) 388 15.3.4 SlideonSurface(邊在曲面) 388 15.3.5 WeldAdjacentBorders(焊接鄰近邊界) 388 15.3.6 ForceField(強制場) 388 15.3.7 AttracttoMatchingMesh(吸力到匹配網格) 388 15.3.8 TearableSurface(破縫曲面) 388 15.3.9

DisableCollision(喪失碰撞) 388 15.3.10 ExcludeCollidePairs(拒絕兩個碰撞) 388 15.3.11 RemoveDynamicConstraint(移除動力學約束) 388 15.3.12 nConstraintMembershipTool(n約束成員工具) 388 15.3.13 SelectMembers(選擇成員) 388 15.3.14 ReplaceMembers(替代成員) 388 15.3.15 AddMembers(添加成員) 388 15.3.16 RemoveMembers(移除成員) 388 15.4 范例——絲綢飄動 3

89 15.4.1 場景模型創建 389 15.4.2 材質燈光調節 392 15.4.3 創建布料 394 15.4.4 布料動畫調節 395 15.5 范例——舞台場景 398 15.5.1 導入場景模型 399 15.5.2 創建布料 399 15.5.3 添加布料約束 400 15.5.4 約束動畫制作 401 第16章 MEL語言 404 16.1 MEL簡介與應用 405 16.1.1 腳本編輯 405 16.1.2 表達式 405 16.1.3 表達式的應用 405 16.2 MEL的功能 405 16.2.1 語言按鈕 405 16.2.2 語言編寫 405 16.2.3 語言

運算 406 16.3 MEL的使用 406 16.3.1 MEL語言的使用 406 16.3.2 MEL指令的使用 406 16.3.3 表達式的應用 407 16.3.4 表達式的創建 407

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基於深度學習之自駕車挑戰賽物件辨識

為了解決rgb轉換的問題,作者洪瑞彣 這樣論述:

本論文提出一個適用於自駕車挑戰賽(Autorace)之物件辨識的深度學習網路模型。本論文主要分成兩個主要部分(1)神經網路訓練方法與(2)神經網路之表現比較。在神經網路訓練中,本論文訓練YOLO-v4以及SSD-MobileNet-v2兩種深度學習網路模型來辨識自駕車挑戰賽之物件,並且進行效能比較。之後將訓練好之深度學習網路模型應用於機器人上,當機器人的相機捕捉到目標時,就可以即時辨識出目標。在神經網路比較部分,本論文分別實現深度學習網路模型於Nvidia Jetson Nano板、NVIDIA Jetson AGX Xavier ,運用不同架構之神經網路與不同平台之單板電腦進行比較。在最後

的實驗結果上,本論文比較深度學習網路模型於各平台上的效能表現。選出最適合在Autorace比賽中,兼具設備體積小與高效能的運算平台。

結合CGAN與YOLOv4 進行芒果等級分類

為了解決rgb轉換的問題,作者江伶娸 這樣論述:

芒果是台灣重要出口的農產品之一,在2020年的總出口值為26,099千美元,為台灣帶來了許多經濟效益。為提升芒果的分類品質,芒果採收後的檢查與分類作業是十分重要的,因為不正確的品質分類將會影響購買者的意願。過去有學者們在芒果品質分類上進行各種研究,例如:透過影像處理技術找出缺陷處或分析芒果的顏色、大小等各項評估指標來進行分級。也有學者透過卷積神經網路(Convolutional Neural Networks; CNN)進行芒果等級辨識。然而水果有新鮮度的時限,如何快速且準確地進行檢測分類,讓採收後的芒果在經由更有效的等級分類後可以快速運輸販售或加工,以利發揮最大的經濟效益是現今非常重要議題

。本研究運用台灣AI CUP 2020:愛文芒果影像辨識雙項競賽所提供的芒果資料集,並依據此資料集將芒果分為A、B和C三類,分別為出口用、內銷用和加工用。本研究結合Conditional Generative Adversarial Networks (CGAN)和YOLOv4建構一個愛文芒果等級辨識系統,用來改善採收後分類的準確度。CGAN 可以根據標籤產生逼真的圖片使得資料更多樣化,藉此來增強資料,同時也可以幫助資料量不足時的資料擴充。YOLOv4則用於分類等級和檢測芒果位置。本研究也將YOLOv3 SPP和YOLOv4模型進行比較,實驗結果顯示在結合CGAN和YOLOv4的模型上有最好的

表現,其中訓練集可達到85%的精確度,而在測試集亦可達到82%的精確度,此一結果優於台灣AI CUP比賽之結果。