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國立臺灣師範大學 資訊教育研究所 陳志洪所指導 王宇晨的 以虛擬實境促進大學生英文情境會話學習 (2019),提出mslq問卷關鍵因素是什麼,來自於情境式學習、英文會話、VR情境式英文學習、虛擬實境學習、VR。

而第二篇論文大同大學 工業設計學系(所) 陳明秀所指導 陳力維的 資訊融入課程對於數學學習動機之影響 (2018),提出因為有 資訊融入教學、數學學習、學習動機、即時反饋系統的重點而找出了 mslq問卷的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了mslq問卷,大家也想知道這些:

以虛擬實境促進大學生英文情境會話學習

為了解決mslq問卷的問題,作者王宇晨 這樣論述:

英文受全球化的環境影響下,被視為各國人之間主要的溝通工具,然而,對於非英文母語國家的學習者來說,語言環境的缺乏容易造成英文會話學習上的退縮或不自信,為了改善並提升學習者對於英文會話學習的想法,希望以虛擬實境的情境提供非母語學習者能自信進行英文會話學習的環境。為此本研究使用語易公司發展的「語易E1」頭戴式虛擬實境英文學習裝置系統,系統中導入角色扮演教學法,給予與學習內容一致的虛擬角色扮演情境環境,讓學習者在相對應情境下,進行擬真的英文會話模擬學習和練習應用,期望透過使用虛擬實境的情境式教材能夠使英文會話學習者的學習動機提升,且影響學習者學習英文會話的行為。本研究以台北市公私立大學生為研究對象,

進行前實驗法研究設計,共39人參與實驗活動,以情境式虛擬實境裝置進行日常生活的英文學習,並以MSLQ(Motivated Strategies for Learning Questionnaire)問卷中「動機」面向題目,探討學習者在使用虛擬實境情境系統時,英文會話學習在動機和行為的影響情形,針對價值、期望與情感三項度所構成的「動機」層面,測量參與者使用系統的動機,再結合質性訪談和視覺化行為歷程,進行結果討論。實驗資料分析結果如下:(1)虛擬實境情境系統教材能夠提升英文會話學習者的學習動機,其中價值、期望與情感三成分也有達統計顯著的影響,且於子項度:自我效能和工作價值提升及學習焦慮的下降。(2

)以視覺化方式將學習者使用虛擬實境情境系統教材的英文會話學習行為歷程記錄呈現,且發現學習者們根據自身原本對於英文會話不同程度的焦慮恐懼感,學習者的行為模式組合有些差異,較低焦慮恐懼感者傾向直接進行英文會話角色扮演學習;較高焦慮感者傾向從基本的單字與短句做練習。

資訊融入課程對於數學學習動機之影響

為了解決mslq問卷的問題,作者陳力維 這樣論述:

  本論文目的為探討資訊融入課程之雲端即時反饋系統對於大學數學課程微積分之學習動機影響。本研究以台灣北部某私立大學工科一年級之化學工程學系及材料工程學系,各一個班級,總計55位學生作為研究對象,研究者以準實驗研究法進行研究,以質性量化並重的方式進行探討。質性研究部分,透過半結構式訪談,釐清實驗組受測者之動機表現。量化研究部分,透過學習動機策略量表(the Motivated Strategies for Learning Questionnaire,簡稱:MSLQ)(Pintrich, R. R., & DeGroot, E. V. , 1990)蒐集受測者於課程開始學習前、第一學期學期末、

第二學期學期末,三個時期之學習動機,採用獨立樣本t檢定、成對樣本t檢定、共變數分析、迴歸分析、相關分析探討實驗組與對照組受測者差異及學習動機與學習成效的關聯性。實驗期間,實驗組學習者運用Zuvio即時反饋系統、Photomath、Chrome等資訊融入進行課程互動學習,對照組學習者則維持原本課堂的紙筆測驗問答方式進行課堂學習。實驗結果發現,實驗組與對照組學習者於MSLQ問卷之前後測得分之差異皆具顯著性。於共變數分析中,自變項(實驗組、對照組)對依變項(MSLQ後測分數)之影響未達顯著差異,表示實驗組與對照組學習者雖學習動機皆顯著提升,但組別間未達顯著差異。然於相關分析中:實驗組受測者之前測、中

測、後測之學習動機與學習成效皆呈現顯著的中度正相關,對照組受測者僅於後測學習動機與學習成效呈現未顯著之正相關,顯示實驗組受測者之學習成效會隨著學習動機遞增而顯著提升。說明實驗組學習者對於資訊融入課程之雲端即時反饋系統於課中做為輔助學習工具雖於學習動機並未較對照組顯著提升,然實驗組學習成效卻會隨著學習動機之遞增而顯著提升。本研究亦於文末提出相關研究建議與未來研究方向展望,作為後續有興趣研究者之研究參考依據。