javascript設計模式與開發實踐的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列推薦必買和特價產品懶人包

javascript設計模式與開發實踐的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦曾探寫的 JavaScript設計模式與開發實踐 和曾探的 JavaScript設計模式與開發實踐都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自博碩 和人民郵電所出版 。

亞洲大學 數位媒體設計學系 趙文鴻所指導 邱貴揚的 具詞曲互動功能的流行單曲體驗研究 (2020),提出javascript設計模式與開發實踐關鍵因素是什麼,來自於具詞曲互動功能的流行單曲、互動音樂、流行音樂、創新擴散理論。

而第二篇論文國立臺北科技大學 互動設計系 王聖銘所指導 楊秉翰的 整合漸進式網絡應用程式技術於網路虛擬實境服務之開發與評估 (2020),提出因為有 漸進式網頁技術、網頁虛擬實境、資訊導覽、層級回饋分析法、品質機能展開分析法的重點而找出了 javascript設計模式與開發實踐的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了javascript設計模式與開發實踐,大家也想知道這些:

JavaScript設計模式與開發實踐

為了解決javascript設計模式與開發實踐的問題,作者曾探 這樣論述:

  在軟體開發領域中,設計模式(Design Pattern)是專門探討最佳化軟體開發的解決方案,正確利用設計模式能夠確保程式碼的可重用性及可維護性。   大多數有關於設計模式的著作是以 C++ 或 Java 為基礎,然而本書則是針對 JavaScript,藉由實際的開發範例,詳細說明了14種可供利用的設計模式。此外還補充了關於物件導向及函數式程式設計的基礎知識。   透過本書,讀者將能夠習得如何最佳化 JavaScript 程式碼,開發出既高效又漂亮、並且滿足實務需求的前端應用程式。

具詞曲互動功能的流行單曲體驗研究

為了解決javascript設計模式與開發實踐的問題,作者邱貴揚 這樣論述:

近年來免費聆聽流行音樂管道眾多、音樂產製門檻降低,網路與行動裝置普 及之下,數位串流音樂已成為流行音樂閱聽族群主要管道。加上互動藝術的發展 以及互動電影實際進入電影院的靈感發想。本研究第一部分參考創新擴散理論開發創製一「具詞曲互動功能的流行單曲」,運用非線性敘事方式設計其音樂錄影帶與分歧點,且創作多個音樂版本,將影音結合後供閱聽者互動點選。其中,採 JavaScript語言撰寫網頁互動程式作為載具整合呈現,開發未見於市場的流行音樂呈現模式作為研究對象。第二部份,為瞭解本研究對象為閱聽者帶來哪些異於過往的體驗,以Rogers創新擴散理論與消費者創新性作為理論基礎,將華語流行音樂閱聽族群作為母體

,抽樣體驗本研究開發作品後進行問卷實測。在確認問卷信效度後進行量化分析,並輔以專家訪談質性研究。得知,閱聽眾對於本研究對 象具有高度採用意願;在相對優勢、相容性、複雜性、功能與享樂性、社交性、認知性六個構面上都對採用意願具有正向影響與創新擴散理論相呼應,且在相對優 勢構面上影響最大;另外,開發作品中的「再看一次」功能,能夠引起閱聽者高度 興趣,是過去流行歌曲呈現模式所未見的特性;在相容性構面的感知上,有付費聆聽流行音樂經驗的族群也大於無付費經驗的;且25~34歲年齡層與國高中學歷 者認為本開發作品「複雜性」較低,可優先作為行銷推廣目標。建議後續運用上述發現,加速此模式之擴散效率,營造流行音樂領

域更多創新契機。

JavaScript設計模式與開發實踐

為了解決javascript設計模式與開發實踐的問題,作者曾探 這樣論述:

本書是根據JavaScript語言的特性專門針對JavaScript語言全面總結的設計模式。全書共分為三個部分,一部分講解了JavaScript語言面向對象和函數式編程的知識及其在設計模式方面的作用;二部分通過一步步完善的代碼示例,由淺入深地講解了16個設計模式;三部分講述了面向對象的設計原則及其在設計模式中的體現,以及一些常見的面向對象編程技巧和日常開發中的代碼重構。書中所有示例均來自作者長期的開發實踐,與實際開發密切相關,適合初、中、高級Web前端開發人員閱讀,尤其適合想往架構師晉級的中高級程序員。曾探,2007年畢業於吉林大學軟件學院。就職於國內知名前端團隊騰訊AlloyTeam,高級工

程師。曾參與Web QQ、QQ群、Q+開發者網站、微雲、QQ興趣部落等大型前端項目的開發。有過Java、Python和JavaScript的開發經驗,業余作品有HTML5版街頭霸王等。平時喜歡電影和音樂,業余時間也是一名健身教練。 第一部分 基礎知識第1章 面向對象的JavaScript 21.1 動態類型語言和鴨子類型 21.2 多態 41.2.1 一段「多態」的JavaScript代碼 51.2.2 對象的多態性 51.2.3 類型檢查和多態 61.2.4 使用繼承得到多態效果 71.2.5 JavaScript的多態 81.2.6 多態在面向對象程序設計中的作用 91

.2.7 設計模式與多態 111.3 封裝 121.3.1 封裝數據 121.3.2 封裝實現 121.3.3 封裝類型 131.3.4 封裝變化 131.4 原型模式和基於原型繼承的JavaScript對象系統 141.4.1 使用克隆的原型模式 141.4.2 克隆是創建對象的手段 151.4.3 體驗Io語言 151.4.4 原型編程范型的一些規則 171.4.5 JavaScript中的原型繼承 181.4.6 原型繼承的未來 221.4.6 小結 23第2章 this、call和apply 242.1 this 242.1.1 this的指向 242.1.2 丟失的this 272.

2 call和apply 292.2.1 call和apply的區別 292.2.2 call和apply的用途 30第3章 閉包和高階函數 353.1 閉包 353.1.1 變量的作用域 353.1.2 變量的生存周期 363.1.3 閉包的更多作用 383.1.4 閉包和面向對象設計 403.1.5 用閉包實現命令模式 413.1.6 閉包與內存管理 433.2 高階函數 443.2.1 函數作為參數傳遞 443.2.2 函數作為返回值輸出 463.2.3 高階函數實現AOP 473.2.4 高階函數的其他應用 493.3 小結 58第二部分 設計模式第4章 單例模式 604.1 實現單例

模式 604.2 透明的單例模式 614.3 用代理實現單例模式 624.4 JavaScript中的單例模式 634.5 惰性單例 654.6 通用的惰性單例 684.7 小結 70第5章 程序員與算法 715.1 使用策略模式計算獎金 725.2 JavaScript版本的策略模式 755.3 多態在策略模式中的體現 765.4 使用策略模式實現緩動動畫 765.4.1 實現動畫效果的原理 765.4.2 思路和一些准備工作 775.4.3 讓小球運動起來 775.5 更廣義的「算法」 805.6 表單校驗 805.6.1 表單校驗的第一個版本 805.6.2 用策略模式重構表單校驗 81

5.6.3 給某個文本輸入框添加多種校驗規則 835.7 策略模式的優缺點 865.8 一等函數對象與策略模式 865.9 小結 87第6章 代理模式 886.1 第一個例子——小明追MM的故事 886.2 保護代理和虛擬代理 916.3 虛擬代理實現圖片預加載 916.4 代理的意義 936.5 代理和本體接口的一致性 946.6 虛擬代理合並HTTP請求 956.7 虛擬代理在惰性加載中的應用 976.8 緩存代理 996.8.1 緩存代理的例子——計算乘積 996.8.2 緩存代理用於ajax異步請求數據 1006.9 用高階函數動態創建代理 1006.10 其他代理模式 1016.11

 小結 102第7章 迭代器模式 1037.1 jQuery中的迭代器 1037.2 實現自己的迭代器 1047.3 內部迭代器和外部迭代器 1047.4 迭代類數組對象和字面量對象 1067.5 倒序迭代器 1067.6 中止迭代器 1077.7 迭代器模式的應用舉例 1077.8 小結 109第8章 發布—訂閱模式 1108.1 現實中的發布—訂閱模式 1108.2 發布—訂閱模式的作用 1108.3 DOM事件 1118.4 自定義事件 1128.5 發布—訂閱模式的通用實現 1138.6 取消訂閱的事件 1158.7 真實的例子——網站登錄 1158.8 全局的發布—訂閱對象 1178

.9 模塊間通信 1198.10 必須先訂閱再發布嗎 1208.11 全局事件的命名沖突 1218.12 JavaScript實現發布—訂閱模式的便利性 1248.13 小結 124第9章 命令模式 1259.1 命令模式的用途 1259.2 命令模式的例子——菜單程序 1269.3 JavaScript中的命令模式 1289.4 撤銷命令 1309.5 恢復命令日志 1329.6 命令隊列 1339.7 宏命令 1349.8 智能命令與傻瓜命令 1359.9 小結 136第10章 組合模式 13710.1 回顧宏命令 13810.2 組合模式的用途 13910.3 請求在樹中傳遞的過程 13

910.4 更強大的宏命令 14010.5 抽象類在組合模式中的作用 14310.6 透明性帶來的安全問題 14410.7 組合模式的例子——掃描文件夾 14510.8 一些值得注意的地方 14710.9 引用父對象 14810.10 何時使用組合模式 15010.11 小結 150第11章 模板方法模式 15111.1 模板方法模式的定義和組成 15111.2 第一個例子Coffee or Tea 15111.2.1 先泡一杯咖啡 15211.2.2 沏一壺茶 15211.2.3 分離出共同點 15311.2.4 創建Coffee子類和Tea子類 15411.3 抽象類 15611.3.1 

抽象類的作用 15611.3.2 抽象方法和具體方法 15611.3.3 用Java實現Coffee or Tea的例子 15711.3.4 JavaScript沒有抽象類的缺點和變通 15811.4 模板方法模式的使用場景 15911.5 鉤子方法 16011.6 好萊塢原則 16211.7 真的需要「繼承」嗎 16211.8 小結 164第12章 享元模式 16512.1 初識享元模式 16512.2 內部狀態與外部狀態 16612.3 享元模式的通用結構 16712.4 文件上傳的例子 16712.4.1 對象爆炸 16812.4.2 享元模式重構文件上傳 17012.4.3 剝離外部狀

態 17012.4.4 工廠進行對象實例化 17112.4.5 管理器封裝外部狀態 17112.5 享元模式的適用性 17312.6 再談內部狀態和外部狀態 17312.6.1 沒有內部狀態的享元 17312.6.2 沒有外部狀態的「享元」 17412.7 對象池 17512.7.1 對象池實現 17512.7.2 通用對象池實現 17712.8 小結 178第13章 職責鏈模式 17913.1 現實中的職責鏈模式 17913.2 實際開發中的職責鏈模式 18013.3 用職責鏈模式重構代碼 18113.4 靈活可拆分的職責鏈節點 18313.5 異步的職責鏈 18413.6 職責鏈模式的優缺

點 18513.7 用AOP實現職責鏈 18613.8 用職責鏈模式獲取文件上傳對象 18713.9 小結 188第14章 中介者模式 18914.1 現實中的中介者 19014.2 中介者模式的例子——泡泡堂游戲 19114.2.1 為游戲增加隊伍 19214.2.2 玩家增多帶來的困擾 19414.2.3 用中介者模式改造泡泡堂游戲 19414.3 中介者模式的例子——購買商品 19914.3.1 開始編寫代碼 20114.3.2 對象之間的聯系 20214.3.3 可能遇到的困難 20314.3.4 引入中介者 20514.4 小結 207第15章 裝飾者模式 20915.1 給對象動態

添加職責 21015.2 模擬傳統面向對象語言的裝飾者模式 21015.3 裝飾者也是包裝器 21115.4 回到JavaScript的裝飾者 21215.5 裝飾函數 21315.6 用AOP裝飾函數 21515.7 AOP的應用實例 21715.7.1 數據統計上報 21715.7.2 統計函數執行時間 21815.7.3 用AOP動態改變函數的參數 21915.7.4 插件式的表單驗證 22115.8 裝飾者模式和代理模式 22415.9 小結 224第16章 狀態模式 22516.1 初識狀態模式 22516.1.1 第一個例子:電燈程序 22616.1.2 狀態模式改進電燈程序 22

716.2 狀態模式的定義 23116.3 狀態模式的通用結構 23116.4 缺少抽象類的變通方式 23216.5 另一個狀態模式示例——文件上傳 233

整合漸進式網絡應用程式技術於網路虛擬實境服務之開發與評估

為了解決javascript設計模式與開發實踐的問題,作者楊秉翰 這樣論述:

本研究聚焦於整合漸進式網頁開發線上虛擬實境服務之研究,首先藉由文獻探討中瞭解現代網路與應用技術的特性,並基於現代資訊導覽發展趨勢,初步定義出整體系統雛形的發展模型架構,經由雙項技術的整合應用,並透過評估功能,評定是否實際運用至線上資訊導覽服務的開發應用中。在研究流程上以開發者為導向,經由文獻回顧後進行前導訪談作為情境模擬的重要參考指標,並在訪談中發現開發時易因缺乏具象化模擬與目標導致流程斷層,因此本研究透過 AT – ONE 分析與人物誌的情境模擬,找到在技術開發時,最為密集且互動最為頻繁的三項接觸點,以及易用性服務、沉浸性服務、跨平台服務三項目標性服務,接續透過品質機能展開的權重評估排序,

及搭配技術魚骨圖統整現有開發資訊,最後收斂整合出開發目標以及對應服務功能。在雛形開發面向依據上述前導分析以及品質機能展開的權重評估排序為主要開發目標,並搭配使用多項函式庫,實施模組化預處理及自動化任務管理建構,並以大稻埕歷史文化體驗為例,整合實際場景至頁面及虛擬實境模組中,提供終端使用者探索沉浸式服務,並透過漸進式技術及安全憑證,提供跨平台整合及使用安全上穩定性。本研究在系統評測與分析面向中,首先透過XRespond作為響應式介面的檢測工具,初步檢測再多項解析度的載具變換是否完善。接續採用Google所提出的WebPageTest,作為效能評估模式的檢測工具,最後以Google Lightho

use作為評估當前網站的現狀,與漸進式網頁技術的整體支援。相關系統評測的結果顯示,本研究所開發之雛形均達到漸進式網頁檢測標章,且在最佳實踐均達到優等評分,搜尋引擎最佳化以及無障礙瀏覽檢測上均獲取了適中等評分,而在性能面向中虛擬實境頁面,因需導入第三方函式庫輔助開發,造成系統評分降低,但透過WebPageTest檢測發現,可透過圖像壓縮、分割載入、緩存等方式有效優化載入時間,因而在二次回訪時不構成體驗上的漏洞。另本研究也針對相關發展因子進行層級回饋分析。其結果顯示三大領域綜合評估中,在主要構面中以系統整合性占比為三大領域共同認定之首,在第二層級評估因子中以跨平台兼容度為核心要素。且在第二順位中可

發現設計領域與前後端工程領域較為重視功能面向中的 WebApp 安裝,數位內容企劃領域則是較為重視強調展示面向的WebVR 整合應用,綜觀整體在數位內容企劃領域著重於應用層面、設計領域及前後端工程領域,則著重於功能及維運面向,因此在未來可基於系統整合性需求為主要核心,並針對雙向技術整合後的跨平台兼容度加以著墨,且根據上述所示,在未來開發設計上可將 WebApp 安裝功能、WebVR 整合應用以及系統維護與更新作為重要開發因子,在網路離線操、資訊沉浸導覽、內容更新與擴充、操作行為分析相關功能可作為後續開發系統的加值服務,以達到在整體開發設計上最大效益化。另依據初步GA使用分析後發現八成九的使用者

在點擊開啟後有進行後續互動操作,但僅三成進行二次回訪,整體平均使用參與度為六成九,平均使用時間為3分24秒,故在未來設計上,可強化終端使用者對於回訪此網頁的誘因,進而增加用戶回訪率,強化黏著度。透過上述數據之解析可瞭解在開發中及重點優化關鍵因子,以此為核心目標提供後續優化服務的重要評估指標與參考依據。本研究的主要貢獻在基於應用跨領域以及雙向技術整合提出系統雛型,透過整合漸進式網絡應用程式技術於網路虛擬實境服務模式與開發評估為核心,整體脈絡以開發需求為導向,提出服務功能規劃與評估,將應用程式使用便利性及網頁群的眾分享優勢整合,並藉由網頁虛擬實境深度導覽及透過二次緩存、圖像分割載入優化其頁面效能,

最後透過權重分析將核心項目與使用目標數據化,令其結果可提供給相關領域作為未來開發參考建議,與未來在數位內容典藏與導覽相關研究提供一個技術參考之選項。