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國立臺北教育大學 教育經營與管理學系文教法律碩士班 郭麗珍所指導 魏徹的 線上遊戲契約消費爭議問題之研究-以虛擬轉蛋為例 (2020),提出garena帳號關鍵因素是什麼,來自於線上遊戲、虛擬轉蛋、民法、消費者保護法、定型化契約、網路連線遊戲服務定型化契約應記載及不得記載事項、消費爭議。

而第二篇論文國立彰化師範大學 企業管理學系 朱志傑所指導 葉維軒的 手機遊戲產業的服務補救:一項知覺不公平中介服務失誤與顧客滿意度間關係的研究 (2020),提出因為有 服務失誤、知覺不公平、服務補救、顧客滿意度的重點而找出了 garena帳號的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了garena帳號,大家也想知道這些:

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很多人詢問帳號不見和被盜或是不知如何綁定解綁之類問題,其實我不是客服但網頁上都有客服中心可以幫助玩家解答問題!
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線上遊戲契約消費爭議問題之研究-以虛擬轉蛋為例

為了解決garena帳號的問題,作者魏徹 這樣論述:

  現代生活瞬息萬變,科技發展除硬體設備日益更新外,隨之開發的新式娛樂軟體與企業經營者應運而生的新式經營模式亦如雨後春筍般產生。然而新的事物意味著對於現時社會規範的新挑戰,如何應對較為陌生的爭議並衡平各方利益,即成為眼下迫切面對的議題。  本文以線上遊戲為對象,關注近年其經營模式中最為火熱、亦直接間接引發許多消費爭議的「虛擬轉蛋」手法。首先完整梳理國內外線上遊戲之發展歷程與基本概念,為相關議題之基礎資訊、認識奠基;其次探討線上遊戲於民法中之基本契約責任,包括其契約之性質與責任,並羅列、分類相關契約義務、解析其內容;其後自實務面著手,探討線上遊戲定型化契約之條款內容,以《英雄聯盟》、《命運/冠

位指定(Fate/Grand Order)》兩不同平台、類型之熱門線上遊戲為例,與我國「網路連線遊戲服務定型化契約應記載及不得記載事項」相關規範三者相互比較其內容,觀察理論、法令外實務面所關注、觀察到之規範面向是否有所不同,又其特點有何;後段以作為消費爭議大宗之「虛擬轉蛋」相關為主,並擴及當前線上遊戲所面對之其它消費爭議,類型化分析之;最後並提出本文意見與結論。作為較少數、新式的主題,本文期盼能完整整理、分析相關概念,並為後續規範之制定、研究之產生提供方向。

手機遊戲產業的服務補救:一項知覺不公平中介服務失誤與顧客滿意度間關係的研究

為了解決garena帳號的問題,作者葉維軒 這樣論述:

近幾年,智慧型手機發展快速且導致遊戲模式從線上遊戲轉換至手機遊戲,使得手機遊戲玩家越來越多。另外,手機遊戲不具有實體店面,而且客服人員提供的服務品質對顧客滿意度的影響很大。因此,手機遊戲的客服人員對於顧客而言是個重要的溝通管道。首先,本研究採用公平理論觀點著重探討不同服務失誤類型的影響。其次,本研究透過服務補救悖論角度探討服務補救類型對顧客滿意度的效果。接著,本研究設計8個不同情境來進行實驗操弄,並且透過問卷作為本研究工具。最後,本研究採用SPSS、PROCESS 與 AMOS進行結果分析。本研究收集217份樣本數。研究結果發現:(1)服務失誤與顧客滿意度之間具有負向關係;(2)服務失誤與知

覺不公平之間具有正向關係;(3) 除了知覺程序不公平之外,知覺分配和互動不公平與顧客滿意度之間具有負向關係;(4) 服務補救會弱化知覺不公平與顧客滿意度之間的負向關係,並且服務補救也會對整個模型具有調節效果。最後,本研究建議如下:(1)手機遊戲廠商應時常關心顧客,避免損失或感受不佳導致不公平且不滿意;(2)若顧客在手機遊戲中承受經濟損失,應給予實質補救;相反地,若顧客在手機遊戲中遭遇不好對待,應給予心理補救,故需先了解顧客不滿的原因來提供正確的補救方式。上述建議提供手機遊戲廠商未來經營方向之參考。