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國立交通大學 工學院工程技術與管理學程 王維志所指導 鄭惠珍的 建築工程標單數量損耗之探討 (2017),提出ae模板下載關鍵因素是什麼,來自於建築工程、設計數量、數量損耗、契約容許誤差、計價。

而第二篇論文明志科技大學 電機工程系碩士班 邱機平所指導 王永霖的 車牌辨識系統於C#平台實作之研究 (2017),提出因為有 空間金字塔模型、字元辨識、車牌定位、細線化、C#的重點而找出了 ae模板下載的解答。

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PhotoCap 6 影像處理輕鬆學

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建築工程標單數量損耗之探討

為了解決ae模板下載的問題,作者鄭惠珍 這樣論述:

摘要 IIABSTRACT III誌謝 V目錄 VI表目錄 IX圖目錄 XI第一章 緒論 11.1 背景說明與研究動機 11.2 研究問題 21.3 研究目的 21.4 研究範圍 31.5 研究方法與流程 41.6 論文架構 5第二章 文獻回顧 82.1 建築工程界面之數量計算特性 82.2 設計數量的計量與差異 102.2.1 數量差異 112.2.2 漏項 112.2.3 一式計價 132.3 損耗量之計算 132.4 小結-預算及工程實做成本差異探討 19第三章

工程預算書之編列 213.1 工程預算書之內容與架構 213.1.1 工程預算總表 223.1.2 工程預算詳細表 233.1.3 單價分析表 243.1.4 資源統計表 253.2 預算單價分析表之編擬 253.3 單價分析表內數量計算之特別考量 263.3.1 材料類計算 263.3.2 機具類計算(租賃,含作業手及油料) 273.3.3 人工類計算 273.3.4 雜項及零星工料類 273.4 材料損耗之計算 283.5 單價分析之研究 29第四章 工程顧問公司與營造廠對損耗觀點之差異 314.1

工程顧問公司各項主要建材之計量 314.1.1 鋼筋之計量範圍 314.1.2 模板之計量範圍 354.1.3 混凝土之計量範圍 364.2 工程顧問公司之設計量與損耗 364.3 營造廠之施工量與損耗 404.4 小結 41第五章 案例分析 465.1 D研究大樓新建工程案例(私人工程) 465.1.1 鋼筋數量差異之討論 475.1.2 鋼筋數量結算結果 485.1.3 連續壁鋼筋差異之討論 495.1.4連續壁鋼筋數量結算結果 495.1.5 混凝土數量計算方式及誤差之討論與結算結果 505.1.6 普

通模板數量計算方式及誤差之討論與結算結果 505.2 E機場遷建工程案例(公共工程) 525.2.1 鋼筋數量差異之討論 525.2.2 鋼筋數量結算結果 535.2.3 混凝土及模板數量計算方式及差異之討論與結算結果 535.3 F科技研究大樓新建工程案例(公共工程) 545.3.1 鋼筋數量計算之方式與結算結果 545.3.2 混凝土及模板數量計算之方式與結算結果 565.4 案例小結 57第六章 數量損耗爭議之判例 606.1 鋼筋數量鑑定判例案例一 606.2 鋼筋數量鑑定判例案例二 626.3 鋼筋數量鑑定判例案

例三 646.4 鋼筋數量鑑定判例案例四 666.5 判例小結 66第七章 結論與建議 687.1 結論 687.2 綜整分析 697.3 後續研究方向 75參考文獻 77附錄一 訪談記錄 80附錄二 本研究引用判例判決書原文 97

Unity Asset Store資源商店:免費物件、套件、模板應用開發教學

為了解決ae模板下載的問題,作者Kieec 這樣論述:

運用免費官方與個人3D素材庫擴充機能並縮短開發時程 適合教學展示、遊戲專案開發、以及動畫電影製作     1.全面性介紹Unity資源商店(Asset Store)的專門參考書   2.精選Unity資源商店最高評價(4~5顆星)熱門實用的遊戲製作資源   3.提供快速在Unity資源商店搜尋所需各類製作資源的技巧   4.獨家Unity官方與個人開發資源手冊的中文化翻譯文件   5.介紹遊戲開發所遇到問題的各項適用排除替代方案   6.分析Unity資源商店上相關支援套件使用的屬性與特色   7.分享如何成為優秀Unity專案與資源開發者的經驗  

  Unity 的開放性也展現在它蓬勃發展的Unity 資源商店(Asset Store)上。   在商店內有各式各樣的遊戲資源及工具,包含免費或付費的。   這些資源是由Unity原廠本身或Unity社群的遊戲製作者所開發出來,   協助其他Unity 使用者學習以及更有效率地製作他們的遊戲產品。     Unity 資源商店的內容包羅萬象,舉凡遊戲開發用得到的貼圖、模型、動作檔、   各種開發工具套件,及音樂音效⋯等,都可以在裡面找到不同開發者所製作上傳的版本。   有免費的也有付費的、有受歡迎多次更新的、以及剛上架不久的。   如何在這片資源大海中找

到所需要的東西──善用它,   並且能以更經濟實惠的價格獲得就變得很重要了。     本書透過介紹Unity 資源商店上相關的資源產品以及其使用的方式,   讓讀者了解除了從零開始的遊戲開發流程外,Unity 其實已經提供了大量的工具及資源,   讓開發者能更快速更有效率地完成遊戲開發,也讓有創意的遊戲點子,   不再被冗長的遊戲開發時程,以及伴隨的製作成本所侷限。   編輯推薦     既然資源很多都是免費的,為何我要再花錢買這一本書?   這就跟看遊戲的攻略本一樣,仍有鎖定、摸不清的關卡細節隱藏在其中。   由高手來領導講解,除了能解釋各項操作

設定外,   更包含了自身學習與開發經驗上的心得訣竅。   例如在Unity上常需要複製object中component,   若是使用Unity原本的複製貼上功能,將花費大量的時間並且容易出錯。   這時如果安裝了一個外掛套件工具Component Copier,   不但可以單獨選擇個別需要複製的component項目,   更可以一次全部複製貼上,節省寶貴開發的時間與減少重複作業的疲勞。   此外,書中整理的表格、對照圖以及翻譯官方文件都能對學習有所助益。

車牌辨識系統於C#平台實作之研究

為了解決ae模板下載的問題,作者王永霖 這樣論述:

本論文的目的在於使用C#平台實作車牌辨識系統,車牌辨識系統的架構可以分為車牌定位、字元切割、以及字元辨識三個部分,車牌定位的目的為偵測圖片中的車牌區域,將欲辨識的圖片經過前處理後,圖片將會轉換成寬600像素長400像素的二值化圖片,並且使用水平掃描來尋找車牌位置的y軸位置,再利用垂直掃描與矩形掃描來尋找x軸位置,即可完成車牌定位;字元切割的目的為切割車牌的字元,字元切割則是使用水平投影以及垂直投影的方式進行切割,並將切割下來的字元圖片分別儲存為24位元點陣圖;字元辨識的目的為辨識車牌的字元圖片,首先,將字元圖片進行正規化處理,並且使用空間金字塔模型的演算法來完成特徵值的計算,透過大量的樣本訓

練將會得到一組特徵值的平均值,將訓練過的特徵值存入SQL資料庫內,最後進行字元辨識,將欲辨識的字元圖片特徵值與資料庫的樣本特徵值做絕對差值運算,最後取得最小差值的樣本為該辨識的字元圖片。本論文經實驗證實在C#平台上使用空間金字塔模型做舊式車牌的字元辨識可以達到88.24%的辨識率。