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淡江大學 日本政經研究所碩士班 蔡錫勳所指導 吳庭豐的 日本動漫產業中動漫IP的「市場戰略」研究—以歷久不衰二十五年「美少女戰士」的成功之道為例 (2018),提出PR 字卡 模板關鍵因素是什麼,來自於日本動漫產業、動漫角色、動漫IP、市場戰略、PEST、SWOT、美少女戰士。

而第二篇論文淡江大學 土木工程學系博士班 陳珍誠所指導 李京翰的 拓撲運算與製造:圖解導向之形態發生學 (2018),提出因為有 形態發生學、圖解、找形、參數化設計、衍生形態、數位製造的重點而找出了 PR 字卡 模板的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了PR 字卡 模板,大家也想知道這些:

精進PPT:PPT設計思維、技術與實踐

為了解決PR 字卡 模板的問題,作者鳳凰高新教育等 這樣論述:

隨着軟件版本的升級,新版PPT在易用性、人性化等方面有了很大的提升,普通人稍加摸索即可輕松上手。但市面上很多PPT相關書籍依然是就軟件而講軟件,純粹介紹如何使用PPT,如軟件界面、操作方法、參數設置等。這種說明書式的書籍顯然已經無法滿足當下PPT學習者的需要。  《精進PPT——PPT設計思維、技術與實踐》打破常規,從各行各業的讀者學習、制作PPT過程中真實的「痛點」出發,即以實際應用需求為標准,既不過多着墨於基礎操作方法,也摒棄那些不實用的高端「炫技」,重點闡述如何用PPT做出好作品和如何用PPT解決工作、學習、生活中的實際問題。全書共14章,分思維、技術、實踐3篇,由P

PT想法、意識的探討,到針對性方法、技巧、資源的梳理,再到各種不同類型PPT做法的直接提供,圖文並茂。本書沉淀着筆者過去制作PPT過程中累積的諸多經驗,希望能切切實實地幫助讀者提升PPT技能,解決實際問題。本書由鳳凰高新教育策划,李狀訓老師執筆編寫。李狀訓:策划師,培訓師,PPT教育專家。在知名4A廣告公司從事品牌推廣策划工作多年,在創意表現、視覺傳達等方面有着深厚的積淀,后轉入四川省知名高校,從事中文演講技巧的教學教研、專業建設,有較豐富的行業經驗和一線教學經驗,他的課程成為學校選課熱門,深受學生喜愛。鳳凰高新教育,國內知名圖書創作團隊,囊括眾多一線專家及MVP(微軟全球具有價值專家)。其出

版的圖書,受到廣大讀者的喜愛,登上全國各大圖書銷售榜。

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日本動漫產業中動漫IP的「市場戰略」研究—以歷久不衰二十五年「美少女戰士」的成功之道為例

為了解決PR 字卡 模板的問題,作者吳庭豐 這樣論述:

我們日常生活被日本動漫角色包圍,走到哪都能看到它們的蹤影。上至日本官方下至民間團體的研究,從內容產業到動漫產業,再從動漫產業延伸至日本動漫角色商品的零售市場,都在說明「動漫產業商機無限」。日本動漫產業如何打造出如此龐大的消費市場?是本文第一方向。本文會以質性研究法,針對「日本動漫IP」與「市場經營戰略」為主體進行研究。同時,搭配個案研究—《美少女戰士》(下稱美戰)加以詳述。「美戰」貴為日本魔法少女動漫系列的始祖,從1992年推出至今在日本國內外都持續發燒中。美戰有許多周邊商品,像是便宜的文具、模型亦或是名貴的珠寶、奢侈品牌精品;此外,美戰在2018及2019年為日本環球影城Cool Japa

n主題的遊區之一,2020年東京奧運大使中,海量日本動漫作品中精選八部九位主角的其中一位。它所涉及的領域從玩具到觀光業,從社會層面到政治層面,背後促使市場熱潮的原因是什麼?則是本文第二方向。本文會以「市場學」與「社會學」的角度作切入點,以市場學中的理論配合各種實例去探討研究主體,分成六章進行。除了諸論(研究背景、研究動機與目的、研究架構與方法)和結論外,第二章會先以「PEST分析法」環境掃描過去及現在日本動漫產業在政治、經濟、社會與科技的情形,透過在歷史上與意義上的變遷了解日本動漫產業的現況,龐大動漫IP市場形成的原因。第三章會就日本的現況去分析日本動漫產業與角色間的關係,再從日本人與日本角色

之間的關係探討角色與市場間的關係。第四章則以「6P大市場營銷戰略」作為基礎,加以探討動漫IP市場的各種常見戰略。第五章會以實際案例詳述「美戰」在市場戰略上的應用,同樣以「PEST分析法」環境掃描「美戰」歷久不衰的原因。最後總結以上各章節所得的結果,以「SWOT分析法」歸納分析日本在經營動漫IP上的利與弊,以其成功經驗為啟示,從中參透日本在經營市場時「戰略」的真正意義。

拓撲運算與製造:圖解導向之形態發生學

為了解決PR 字卡 模板的問題,作者李京翰 這樣論述:

形態找尋的發展在設計運算與數位製造的影響與文化下日趨成熟,衍生百花齊放的演算形態與無縫傳遞資訊的新物質主義。深藏於繁複的形式之下,其中包含了設計思維、形態靈感、生成機器、構築系統與美學風格等與時俱進的辯證、方法和討論。然而自從千禧年後,便鮮有研究特別針對數位化的形態發生學進行有系統性地剖析,因此本研究試圖由數位形態找尋以至於數位製造的流程中,一方面整理數位圖解與形態生成的關係,另一方面探討拓撲找形的不同類型,提出以圖解為導向的數位形態發生學之設計方法討論。  本研究分為文獻論述、理論發展、設計實驗與觀點論證四部分。首先將影響數位形態的文獻分類整理成建築理論、自然形態與形態找尋方法三大類。理論

論述的主要討論以數位圖解完善整合訂製流程的必要性,自然靈感的形態論述則架構於以演算法為基礎的設計生成,形態找尋方法的轉變則是以離散的拓撲為主軸。理論發展部分,一方面將數位圖解更明確地定義為衍生圖解,且分析涵蓋與影響數位製造流程的相關圖解特性,另一方面定義以演算法與拓撲為分類的形態找尋架構,並以此為設計實驗的框架。綜合上述的文獻整理與理論發展,本研究首先分析數位建築中的相關演算法,實驗相對應的拓撲自主賦形的方法並加以分類,以找到拓撲形態的類型學。最後,以設計實驗中拓撲找形的演算法為基本模式,結合衍生圖解的演算、行為、性能、建造、與進化特性,驗證本研究由形態生成、模擬、分析至建造的複雜建模與製造流

程。  經由研究衍生形態到離散製造的複雜建模流程,與參數模型、線性設計流程的精煉方法,提出以群聚模式整合數位圖解與拓撲生形的交互架構,以作為基於數位形態發生學的設計方法論。本研究希望藉此討論自主形態構築的深層結構,並期盼邁向未來建築學的新興典範。