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國立彰化師範大學 翻譯研究所 賴秉彥所指導 林筱尤的 查理與巧克力工廠中文譯本比較研究:以對等理論為基礎 (2015),提出Fantasy adjective關鍵因素是什麼,來自於對等理論、語境驅動、兒童文學翻譯、文字遊戲、兒童詩歌翻譯。

而第二篇論文國立臺北教育大學 數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班) 范丙林所指導 丁思均的 數位卡牌遊戲之套牌組成流程的多平台介面使用性研究 (2015),提出因為有 數位卡牌遊戲、多平台、使用者介面、使用性測試的重點而找出了 Fantasy adjective的解答。

最後網站500 Descriptive Words for Writing - A Backpacker's Tale則補充:Here are hundreds of descriptive words, from a list of adjectives to phrases. ... adjective. 1 – although. “he was making headway, ... 1 – based on fantasy.

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了Fantasy adjective,大家也想知道這些:

查理與巧克力工廠中文譯本比較研究:以對等理論為基礎

為了解決Fantasy adjective的問題,作者林筱尤 這樣論述:

兒童文學的譯本常存在多種版本,值得注意哪些版本忠於原著,又哪些版本簡化或改寫成兒童閱讀本。譯者與翻譯在此過程扮演不可或缺的角色,或多或少操縱跨文化後讀本的面貌。本論文援引奈達的對等理論以及哈汀與曼迪提出的語境驅動準則(2004)探討文字遊戲、兒童詩歌翻譯之迥異手法。本文汰選出對等較佳的兩譯本作為實例,分別為1990高寒梅的漢聲譯本,及1993年任溶溶之志文譯本。研究結果顯示雙關語和俚語並非不可譯,相反地譯文取決於譯者選取的翻譯手段。動態對等的文字遊戲翻譯將名字的雙關趣味以破格創作呈現,形式對等則保留原文發音。兒童詩歌在動態對等中則透過以段落為單位調整句子順序,或採取歸化手法重現音韻效

果與形式;形式對等以句子為單位,以異化手法保留原文文化詞,並增加註釋。而兩譯本的意境皆忠實於作者原文。另外,就保留文字多樣性而言,傾向意譯之譯本用語較貼近兒童口語,偏重讀本娛樂目的。傾向直譯的譯本多用語域較高的中文詞彙,和原文淺白的措辭偶有落差,偏重讀本教育目的。總體而言,除了直譯,兒童譯本在適度範圍內的動態改編是可行的,不但彰顯作者文意亦能增加閱讀趣味。本研究採由下而上探討對等範圍與效果,仍僅是初步研究,未能建立語料庫,期望未來研究者可朝此領域繼續深究。

數位卡牌遊戲之套牌組成流程的多平台介面使用性研究

為了解決Fantasy adjective的問題,作者丁思均 這樣論述:

卡牌遊戲需要較大的介面,過往較少智慧型手機版本,但隨著螢幕的演進,這項障礙已逐漸被克服,出現表現優異的多平台產品。本研究選取爐石戰記的組成套牌流程作為研究樣本,這款遊戲是目前全球營業額與市佔率表現最佳的多平台數位卡牌遊戲,而組成套牌流程則為這類產品共通的核心遊戲機制。本研究試圖驗證玩家在研究樣本的PC、平板、手機上能否有同樣的效率與滿意度。 研究對象為具行動遊戲經驗之25~45歲受測者共30位,其中15位未玩過研究樣本為新手A組,15位玩過研究樣本為老手B組。本研究採用的研究工具為使用性任務測試、實地觀察、系統使用性尺度量表、半結構式訪談。測試前進行啟發式評估,邀請3位專家評估

研究樣本並修正研究工具,本研究依專家建議簡化任務與問卷,避免測試時間超過一小時,令受測者不耐產生誤差。 測試結果問卷平均分數為49.8分,最低分為A組女性受測者41.6分,最高分為B組受測者53.7分,代表老手玩家也不滿意研究樣本的多平台表現。研究樣本在平板、手機上表現較差,分析發現原因在於僅能用「拖曳」來編輯套牌,讓操作效率降低;手機版由於篩選視窗會遮住套牌區導致操作繁瑣,熟悉研究樣本的B組受測者甚至完全不使用篩選功能,反而更快速完成任務。本研究藉由觀察與訪談,整理出研究樣本的改善建議,並彙整出多平台設計原則為保持介面配置與操作一致,組成套牌流程的設計要點如下:(一) 瀏覽:在顯示卡牌

數量與資訊清晰間保持平衡。(二) 篩選:複數條件篩選,快速重置,不干擾編輯。(三) 檢視:操作符合直覺。(四) 編輯:降低操作負擔。(五) 效能:配合硬體環境調整。