高 人氣 動漫角色的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列推薦必買和特價產品懶人包

高 人氣 動漫角色的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦安希,周明進寫的 《安希セクシーな写真集》 和unknow的 動漫泳裝美少女繪製技法都 可以從中找到所需的評價。

另外網站網友票選「動漫裡最強老頭前十名」看到第一名我服了!也說明:「名字過長」的動漫角色人氣排行榜,最長的名字足足有154個字啊! 動漫裡的主角長大後會變什麼樣子?大人版的花輪變身「花美男超高顏值」名符其實的 ...

這兩本書分別來自白象文化 和楓書坊所出版 。

元智大學 資訊傳播學系 陳崇文所指導 邱于恆的 新生代虛擬網紅內容呈現及角色設計對人氣之影響 (2020),提出高 人氣 動漫角色關鍵因素是什麼,來自於角色設計、訂閱、網紅、YouTuber、VTuber。

而第二篇論文輔仁大學 法國語文學系碩士班 何重誼所指導 康哲銘的 寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例 (2020),提出因為有 寶可夢、跨媒體、翻譯、在地化、文化研究、酷日本的重點而找出了 高 人氣 動漫角色的解答。

最後網站哥就是自信爆裱!《傲慢程度過高的動漫角色》看一看 ... - 趣事則補充:廣大的點友們看過的動漫作品肯定是不少,每個動漫角色都很有自己的個性與特色,那麼今天就是很簡單... ... 《傲慢程度過高的動漫角色》看一看清一色都是人氣角色啊!

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了高 人氣 動漫角色,大家也想知道這些:

《安希セクシーな写真集》

為了解決高 人氣 動漫角色的問題,作者安希,周明進 這樣論述:

  這是一本濃濃的日本寫真派的性感寫真書,也希望所有的粉絲能夠支持並且喜愛安希的表現,她也相信書中的內容,絕對可以讓粉絲看到一個全新不一樣的自己。     《安希セクシーな写真集》是一本以甜美日系風為設計主題,但當中融入非常多想像空間的主題式攝影寫真書, 在書中安希嘗試以各種不同的角度去營造一個全新的想像空間,為了讓書中的拍攝主題更接近日式風格的元素,更特別前往日本京都,利用當地的日式環境跟民宿風格拍攝出更多貼近日本當地的日式風格,絕對是今年最值得期待最不容錯過的一本性感寫真書。     獨家贈品   這本寫真書將以A4精裝版發行, 除了內頁有上百頁彩色印刷的精彩作品之外, 還有以下的優惠

活動喔。   1.凡購買寫真書者, 每本寫真書中會附贈安希小型人形立牌一個

高 人氣 動漫角色進入發燒排行的影片

Cosplay在動漫產業快速發展的當前,成為了我們頗為喜歡的一種活動。在動漫產業十分發達的氣氛下,經常會有許許多多的漫展活動,裡面有許多Cosplay技術高超的玩家,他們經常扮演一些人氣很高的動漫人物或者一些性格突出,特點突出的動漫人物。簡單Cosplay已經不能從他們的眼中所有一絲的觸動,什麼動漫角色都能駕馭的他們,如今非常動感人物都用在動漫展上,這是何等的視覺享受。接下來一起看看他們是如何做到的吧!

0:41 鋼鐵俠
2:27 任天堂遊戲人物
3:42 隱形人
5:08 大黃蜂
6:12 龜仙人
7:19 黑魔女
7:55 無臉男
8:30 怪奇無語
8:55 怪物獵人

老王頻道推薦的影片:
她曾經是馬戲團畸形秀的明星
https://www.youtube.com/watch?v=amyj4_Jk-do&t=11s
10個世界上最長的身體部位
https://www.youtube.com/watch?v=VlHZuur7wa8&t=152s
恐龍的十大未解之謎,至今還未揭秘
https://www.youtube.com/watch?v=BV2SIk8wUh4&t=47s

新生代虛擬網紅內容呈現及角色設計對人氣之影響

為了解決高 人氣 動漫角色的問題,作者邱于恆 這樣論述:

自2016年「絆愛」(キズナアイ)出道開始,網路上便掀起了一股虛擬YouTuber(Virtual YouTuber,下稱VTuber)的風潮。VTuber是指使用創作出的虛擬人物在影音分享網站YouTube平臺建立頻道,上傳影片並進行網路直播等一系列活動的虛擬網紅。2019年起,由於Live2D製作與FaceRig動作捕捉等相關技術的革新,使得VTuber的數量及知名度開始快速上升,相關從業者在2020年11月10日正式突破13,000人次。然而由於該領域為近期崛起的新興產業,鮮少有相關文獻及紀錄可供參考,因此本研究希望藉由分析VTuber的外觀設計及其在網路上的活動紀錄等觀眾行為的影響,

提供VTuber工作者及欲進入此行業的新人在內容呈現以及與觀眾互動方式之參考。本研究統整382名VTuber的相關資訊,經評估後實際有效之個案為286名,再以頻道訂閱數取排名前50名之VTuber,分別以觀眾行為表現及現有角色設計原理進行分析。分析結果顯示出:一、VTuber的內容呈現會對觀眾行為產生影響,並進一步對VTuber人氣變化產生影響,如女性VTuber在留言數、訂閱數及日平均SC金額(super chat,超級留言,一種觀眾贊助直播主的方式)方面都高於男性VTuber,因此訂閱數前50名的VTuber中有高達92%為女性;二、臉型、眼睛、髮型或配件等辨識性較高之部位會對VTuber

的人氣影響造成程度;三、研究發現VTuber的贊助收入與影片內容與直播頻率有所關聯,但針對與性別、有無所屬公司、角色背景設定及角色主視覺色彩之間的關聯性會因個案不同而有所差異,故建議獨立進行討論。

動漫泳裝美少女繪製技法

為了解決高 人氣 動漫角色的問題,作者unknow 這樣論述:

時尚設計&電繪步驟解析,展演夏季魅力的經典服飾 從泳衣的類型、結構到肌膚水光表現,妝點一年一度的海灘盛宴!   夏天!大海!泳裝!炎炎夏日的海邊,絕對可排上日本動漫的經典場景之一。   這次將透過專輯形式,邀請各位一同創作女性穿上泳裝後的動人倩影!   泳裝的日文寫作「水着」(みずぎ),顧名思義,這是一種在海邊玩耍或游泳的時候穿著的服飾類型,一般會使用防水的布料裁製而成。對不少新手來說,如何表現泳衣的特殊質料?要怎麼畫出水色淋漓和水珠在陽光下的反射?相信這些絕對在「苦手題材」榜單上排行前幾名。   除此之外,對於鮮少從事戶外運動的人而言,對泳衣的印象仍停留在學生時期平板無期的一件式泳

裝,或者是動畫電影中常由熱辣熟女展示的三角比基尼。究竟泳衣還能變出什麼新花樣嗎?   實際上,隨著水上活動的風氣日益盛行,泛舟、浮潛、沙灘露營、衝浪成為時下的熱門選擇,能夠襯托沙灘風情的衣著選擇也愈來愈多樣。再結合想畫出的角色個性,以及背景想設定在風景宜人的細白沙灘、還是熱情洋溢的海島,夏季的海邊企劃絕對值得每位畫手親自挑戰!   ●Tip 1 認識泳衣的類型與結構   泳衣大致可分為「連身式」、「比基尼」、「鏤空式」與「背心式」四大類型,根據背後繞頸設計,又能再區分為「吊帶式」、「繞頸式」、「後交叉式」與「Y字背」。透過交叉組合,就能盡情呈現少女的清純氣息、御姐的神祕從容韻味,或是時下流

行的運動休閒感。   ●Tip 2 掌握情境&角色的個性   你想畫出什麼樣的氛圍?是三五好友暑期課後前往海邊嬉戲,還是千金大小姐在私人海灘享受日光浴?或是在太平洋島嶼邂逅當地的熱情少女,抑或是結合奇幻風格的海洋盛宴呢?   本書不僅提供情境發想,同時也依據角色體型與個性,歸納出「可愛風」、「率性風」與「熱情風」三道設計主軸,並延伸出12種變化款式,幫助各位更廣泛地擴充素材資料庫。   ●Tip 3 最後加一點細節妝點   角色、衣服、背景,三者大致成形後,最後還要加入亮點,使作品更吸睛!本書不僅彙整了涼鞋、沙灘巾、裝飾小物等海灘道具,也透過專欄說明如何透過島國特有的熱帶植物、繽紛又和諧的

泳裝配色,以及襯托優美女體的動感姿勢,進一步醞釀出專屬於夏季的海邊物語。   泳裝是能將女性明媚動人、光彩奪目的魅力發揮到120%的服裝。   本書依據女孩們各自的體型、年齡、性格與平時穿搭,設計出超過100款的特色泳裝。   希望這本書能夠幫助各位在尋找可搭配的泳裝時,能夠從中獲得發想創意,表現出筆下女孩百分之百的迷人與可愛! 本書特色   ◎14位繪師跨領域合力打造,從精緻的動漫角色彩圖,到泳裝的上下穿搭與細節展示,第一本完整的泳裝教學指南。   ◎全書由【女體畫法】、【泳裝畫法・基本知識】與【泳裝畫法・電繪應用】三大部分組成,從素材收集到實際演練,有了這本就能開始動筆畫。   

◎卷首特別收錄4幅彩圖,並特別邀請職業繪師專章講解CLIP STUIDO PAINT的功能操作與繪圖要點。  

寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例

為了解決高 人氣 動漫角色的問題,作者康哲銘 這樣論述:

本論文題為《寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例》,旨在探討日本電玩遊戲《精靈寶可夢》(舊譯《神奇寶貝》,以下簡稱《寶可夢》)所引發的《寶可夢》文化現象,其中特別觀察與分析其在法語地區的法國與華語地區的台灣,所造成的社會文化現象。本論文主要想探討:作為一個日本電玩遊戲,《寶可夢》是如何能得到跨國消費者的喜愛,並且在各地造成一股社會風潮?筆者試著藉由跨媒體理論、在地化翻譯理論,以及日本的文化政策分析《寶可夢》現象,論述其跨媒體運用與跨文化特質。同時,也從《寶可夢》現象延伸至探討日本文化對於法國,與台灣的影響。首先在第一章,我們簡短地介紹了《寶可夢》的發展,並回顧它是如何

從一個電玩遊戲發展成一個娛樂品牌。現今,我們在不同的媒體與平台上發現《寶可夢》的蹤影,如動畫、電影、卡牌遊戲等等。不過回顧《寶可夢》的發展歷程,其實它源於西元1996年,日本任天堂在Gameboy平台上所發行的《寶可夢 紅/綠》。有別於《寶可夢》今日在不同媒體上的活躍與受歡迎的表現,其首部作品《寶可夢 紅/綠》在初期並沒有十分驚人的商業表現,甚至遊戲裡也存在許多漏洞。不過其中一項關於寶可夢「夢幻」的漏洞後來被玩家所發現,官方於是化危機為轉機,利用此機會於少年漫畫雜誌上進行促銷宣傳活動,沒想到成功提高遊戲銷量,並使其成為兒童間的討論話題與人氣遊戲。隔年,同名動畫開始於電視上播出,動畫的播出使《寶

可夢》的文化影響力變得強大。而後寶可夢公司正式成立,負責遊戲相關周邊業務,如寶可夢中心的營運與衍生商品的製作與販售,由此確立了《寶可夢》從單純的電玩遊戲,變成一個跨媒體的娛樂品牌。接著,我們試圖探討何謂寶可夢現象(Pokémania),以及如何對此進行分析。即使《寶可夢》在日本具有相當大的影響力,不過卻是從海外市場開始出現關於《寶可夢》的社會現象討論。寶可夢現象(Pokémania)一詞是在美國《時代》雜誌上被首次提出來。當時《寶可夢》試圖跨足國際市場,第一個所選的便是美國,由於已經具有經驗,其在美國市場複製了日本的營銷方式,藉由跨媒體的運作迅速地製造了《寶可夢》的高知名度與人氣,於是《寶可夢

》於1999年登上《時代》雜誌封面,引發了社會現象的討論,也因此出現「寶可夢現象」(Pokémania)一詞。然而該如何定義「寶可夢現象」?筆者認為「寶可夢現象」是由《寶可夢》所引起的一種短暫性、暫時性的社會風潮,此現象會隨著《寶可夢》所推出的遊戲商品,時而增長;或時而消退,ㄧ如其產品在市場機制下的生命週期。於是本論文的分析將主要著重於「寶可夢現象」最為明顯的時期:在法國的「寶可夢現象」,筆者觀察到有兩個主要的高峰,分別是在西元2000年與2016年;而在台灣,「寶可夢現象」最顯著的表現是出現在西元1998年,接著同樣也是2016年。於第二章,筆者認為,「寶可夢現象」的出現是其背後的「寶可夢超

級娛樂系統」,與「寶可夢宇宙」交互作用的結果,於是本論文試圖從這兩個角度解析「寶可夢現象」。首先,「寶可夢超級娛樂系統」的概念與跨媒體理論相符合,《寶可夢》透過其在電玩遊戲、卡牌遊戲、漫畫、動畫,電影等媒體上的出現,增強他的大眾曝光與能見度,因此《寶可夢》無論出現於任何形式的媒體,都能使其影響力得到一次次的強化。此外,透過爬梳跨媒體理論分析「寶可夢超級娛樂系統」,我們發現跨媒體行銷的概念在日本被稱為「Media Mix」,意即媒體之間的混合,例如「動畫化」、「電影化」之類的概念,在當地早已行之有年。這個日本術語的概念也與美國學者瑪莎.金德(Marsha Kinder)所提出的「超級娛樂系統」

(Supersystem of Entertainment)理論相符合。在其關於《忍者龜》(Ninja Turtles)的媒體研究中,她發現《忍者龜》角色塑造的文化多樣性,使其得以在不同媒體上呈現,例如電視影集或電影。筆者發現此一觀點與《寶可夢》相符合,其藉由各個表現出《寶可夢》核心要素的媒體間的相互作用,建立出一個「寶可夢超級娛樂系統」,將自己的影響力極大化。同樣地,在跨媒體理論中,亨利.詹金斯(Henry Jenkins)透過對於電影《駭客任務》(The Matrix)的分析,提出了「跨媒體敘事」(Transmedia storytelling)與「世界觀建立」(World buildin

g)等理論,他指出透過不同的媒體敘述一個相同的故事,將會從文本與媒體間建立出一個「故事宇宙」,不再受限於媒介,有著自己獨特的世界觀。我們可以從《寶可夢》中發現,即使推出新作品,其主角小智與皮卡丘仍然頻繁出現在動畫,與電影當中,作為「寶可夢宇宙」的核心,於是看到《寶可夢》的同時,也一定會想到小智與皮卡丘。此外,保羅.貝爾蒂(Paolo Bertetti)也透過科幻電影談到「可能世界」(Possible Worlds)的概念,亦真亦假、虛實交雜的世界觀容易引起共鳴,我們同樣可以在《寶可夢》身上得到印證,例如其出版物含有許多虛實交雜的故事敘述。然而,「寶可夢現象」何以能夠成功地在海外市場發酵呢?事實

上,筆者認為「寶可夢現象」的誕生不僅僅是「寶可夢超級娛樂系統」與「寶可夢宇宙」的產物,《寶可夢》的在地化翻譯更是在其中扮演著重要的角色。我們接著談到岩淵浩一所提出的「無文化氣味」的文化商品,根據他的定義,文化氣味會使人聯想到特定國籍、種族、膚色抑或是產生文化偏見等想法,於是他認為《寶可夢》是相對「無文化氣味」的日本文化商品,正因如此,《寶可夢》能夠在國際市場上取得成功。同時,「無文化氣味」的因素賦予《寶可夢》於在地化翻譯方面具有豐富的可塑性,對此,我們談到了在地化翻譯理論,卡門.曼吉龍(Carmen Mangiron)與美奈子.奧哈根(Minako O'Hagan)提到了新的翻譯術語「創譯」(

Transcreation),這種新穎,且相對自由的翻譯方法被廣泛地運用在電玩遊戲在地化產業。我們也能從許多寶可夢名字的翻譯上看到「創譯」的實踐,如文字遊戲。此外,多國語言的翻譯亦增添了《寶可夢》的文化色彩,使其不但沒有失去寶可夢本身的特質,還更貼近不同語言文化的玩家。話雖如此,眾人皆知《寶可夢》源於日本,筆者也仍然在《寶可夢》身上發現日本文化的身影,《寶可夢》與其他日本知名的電玩遊戲、動漫皆被視為代表日本「酷文化」的例子。事實上,「酷日本」(Cool Japan)為前日本首相安倍晉三,所提出來的文化政策。該政策希望通過「酷」的日本文化商品來重新定義,與打造日本新的形象,即是「酷日本」。這一項

政策也與約瑟夫‧奈伊(Joseph Nye)提出的「軟實力」(Soft Power)概念有關,這個術語是指利用某種相對於軍事力量而言,較「軟」的文化力量,以其來說服或者影響他人的行為,進而達成自己目的的一種實力。即便《寶可夢》不具有濃厚的「文化氣息」,其顯然是代表「酷日本」的文化商品。我們也由此發現,日本動漫與遊戲的確成功地重新定義了日本,使世界看到不一樣的日本。不過,筆者不禁思考,這些「酷」的文化產品是否就足以代表日本文化?道格拉斯.麥格雷(Douglas McGray)曾提出「國民酷總值」探討了日本「酷」形象的軟實力,雖然就許多方面看來「酷」形象對日本帶來許多益處,但其「酷」形象的本質在深

度上具有某種程度的限制。此外,根據他文章,這個看似現代化的「酷」形象也幾乎難以完全代表日本文化。 於是我們回到《寶可夢》的討論上,在其「酷」形象表面之下,是否有其日本文化的淵源呢?有別於「酷」形象,筆者試圖從《寶可夢》身上找到其他日本文化的蹤跡。首先,我們找到《寶可夢》與日本民間傳說「妖怪」(Yōkai)之間的連結,《寶可夢》的原名「口袋妖怪」(Pocket Monster)即已明確說明,《寶可夢》的本質就是「妖怪」(Monster)。麥可.迪倫.佛斯特(Michael Dylan Foster)也表示,可以從許多日本電玩遊戲上,發現日本「妖怪」文化獨特的多樣性與豐富性,例如《寶可夢》與《妖

怪手錶》。接著,我們也從《寶可夢》身上看到日本的「可愛」文化(Kawaii),事實上除了《寶可夢》,最能代表日本「可愛」文化即是另外一個日本知名動漫角色《凱蒂貓》(Hello Kitty)。儘管《凱蒂貓》曾遭遇過批評,根據雪倫.金賽拉(Sharon Kinsella)的觀察,「可愛」文化實際上反映出日本的實際社會狀況,其填補了某些在現實社會中所得不到滿足的心理需求。進入到第三章,回顧了《寶可夢》背後的跨媒體理論與其日本文化背景之後,筆者由此進行「寶可夢現象」分別於法國與台灣的分析。 我們分為三個不同的部分來討論法國的「寶可夢現象」:分別是其「寶可夢超級娛樂系統」、《寶可夢》的法文遊戲在地化翻

譯,最後則是探討「寶可夢現象」與「日本主義」(Japonisme)之間的關聯,是否「寶可夢現象」的出現能被視為新「日本主義」?首先,筆者認為「寶可夢超級娛樂系統」在法國的發展有兩種角度:一方面,藉由「超級娛樂系統」的建立以創造《寶可夢》廣大的知名度:當《寶可夢》遊戲於西元1999年在法國發售時,隔年,同名動畫便開始於電視上播出,接著同名電影更於2000年1月上映,由此可見其透過密集的曝光為《寶可夢》建立人氣;另一方面,隨著「超級娛樂系統」而出現的「寶可夢宇宙」使接觸《寶可夢》品牌有更多的管道,例如集換式卡牌遊戲和後來的《精靈寶可夢 Go》,這兩款呼應《寶可夢》核心概念的遊戲也能體現「寶可夢宇宙

」的存在。接著,關於《寶可夢》法文遊戲在地化,我們以寶可夢名字為例作為分析,這些法文譯名皆利用「創譯」加入歐洲文化改編,例如借用了古希臘神話或歷史當中的名字,在維持原本角色的設定上,替「文化氣味」相對較少的《寶可夢》增添了歐洲風情,也使它更貼近法語系玩家。最後,我們從「寶可夢現象」延伸探討法國人對於日本的熱情,從十八世紀的日本藝術文化影響「日本主義」,到二十一世紀的日本流行文化「寶可夢現象」,筆者認為法國與日本之間的確存在著文化關聯,不過一如「酷日本」政策試圖塑造新的日本形象,日本的形象一直是多變的,從古典優雅,帶有東方藝術風情的日本到現代的「酷」日本,法國人對於日本文化的興趣,其實取決於日本

文化的表現形式。 最後,對於台灣的「寶可夢現象」研究,筆者在此也將分為三個部分進行分析:依序是「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展歷程、《寶可夢》的中文在地化翻譯,以及從「寶可夢現象」延伸,探討台灣與日本之間的文化連結:《寶可夢》等日本文化商品在台灣之所以能受到歡迎,是否與台灣人的文化認同有關聯?首先,筆者認為,「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展可以分為兩個時期:第一個時期,西元1998年至2000年。在這段期間,由於主要推動「寶可夢現象」的《寶可夢》遊戲並沒有推出官方中文版,因此「寶可夢超級娛樂系統」在台灣缺乏完整的發展。與其他地區的市場發展相比,台灣市場的確難以發現到一個「系統化」的現象產

生,抑或是「寶可夢宇宙」的打造;主要扮演傳播《寶可夢》影響力的媒體則是經過在地化、有中文翻譯的同名動畫。不過第二個時期,2016年開始,隨著遊戲推出官方中文版,「寶可夢超級娛樂系統」也開始在台灣有較明顯的運作,如定期舉辦《寶可夢》錦標賽等相關官方活動,皆證明台灣市場開始進行有系統化的發展,此外,在台灣,我們也觀察到《精靈寶可夢 Go》受到年長玩家的喜愛。接著,我們談到《寶可夢》的中文在地化。由於品牌譯名的更動,引起部分中文地區玩家不滿,其中香港玩家尤甚,許多曾以粵語發音的寶可夢譯名,都被更改為以普通話發音的台灣翻譯,對他們而言,這項決定並沒有考慮到香港人的文化認同。不過,筆者也從部分更動的中文

譯名上看到「創譯」翻譯有趣的詮釋。最後,我們從台灣「寶可夢現象」的分析,延伸至文化認同的探討, 90年代期間曾有所謂「哈日」現象與「哈日族」,顯示出日本「軟實力」對於台灣的影響;然而在台灣的日治時期,日本曾在台灣實施相對「硬實力」的文化政策,如試圖透過「皇民化政策」強行建立台灣人對於日本的文化認同。然而話說回來,《寶可夢》初期的成功,是否反映出台灣人的特殊文化認同?如同前面提到的例子,即使沒有中文翻譯的《寶可夢》遊戲,也能在台灣市場銷售多年。事實上,日本文化在台灣的影響可以分成兩個方面來談:首先,一方面日治時期的歷史背景的確反映在台灣的社會環境中,使台灣人對於日本有熟悉感,如年長世代對於日本時

代的懷念、甚至台語中都有日語的存在。另一方面,我們其實可以發現,從「哈日族」到「寶可夢現象」,這些種種喜愛日本大眾流行文化的表現,除了是一種台灣人對於「酷日本」的欣賞,透過消費日本科技產品、關注日本流行時尚也表達出台灣人對於「日式」生活的嚮往。