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國立臺灣師範大學 體育與運動科學系 程瑞福所指導 林慧敏的 高齡者身心教育個別化教學模式之建構與驗證 (2021),提出運動紀錄app ptt關鍵因素是什麼,來自於身心學、身心動作教育、個別化教學、教師專業發展、教學策略。

而第二篇論文淡江大學 教育科技學系碩士班 王怡萱所指導 邱堉展的 以設計本位研究法開發國小音樂欣賞擴增實境教材之研究 (2021),提出因為有 擴增實境、音樂欣賞教學、設計本位研究法的重點而找出了 運動紀錄app ptt的解答。

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Riot Games成立於2006年,2009年發行享負盛名的《英雄聯盟》風靡全球,創下全球每月活躍玩家超過1億5千萬名、高峰時段超過750萬人同時在線的驚人紀錄,也開啟了全球電競賽事運動化、職業電競戰隊成立的風潮。即使《英雄聯盟》發行迄今已逾10年,仍為全球電競玩家最愛的遊戲之一,更於去年風光拿下《The Game Awards 2019:Best Esports Game》大獎,並摘下遊戲軟體影音串流平台twitch電競賽事觀看年度冠軍。迎接嶄新十年,Riot Games宣布,將擴大《英雄聯盟》宇宙,從多人在線對戰遊戲延伸至卡牌、射擊、格鬥、經營類型遊戲,甚至跨足音樂、動畫產業等,後續動態備受關注。

台灣大指出,Riot Games於4月底推出的第一支卡牌遊戲《符文大地傳說》,就是以《英雄聯盟》宇宙為背景,遊戲中的英雄牌都是玩家熟悉的角色,如來自皮爾托福的提摩,同樣是位煩人的英雄,可以在對方的牌組裡種滿蘑菇,且能以閃躲技能攻擊對手的基地,成為一個有趣的牌組;若選了菲歐拉則是要先守後攻,等待一擊致命,只要讓她擊殺對手四張英雄牌後即可獲取勝利。各區英雄都有獨特的對戰風格和戰略優勢,玩家可嘗試把來自兩個區域的卡牌混搭組合,增添戰局樂趣。透過台灣大與Riot Games的合作,絕對可讓台港澳地區的玩家在電腦和手機雙平台上,享受與全球各地一致的遊戲品質與體驗。

高齡者身心教育個別化教學模式之建構與驗證

為了解決運動紀錄app ptt的問題,作者林慧敏 這樣論述:

高齡者對健康需求日益增加,使身心教育受到關注與重視,身心教育能提供許多與身心對話和探索方式,以維持身心健康和良好的生活品質,透過建構一套個別化的教學模式,針對高齡學習者個別差異與特徵提供適合的身心教育課程,同時期望能為身心教育教師專業有所貢獻。因此,本研究旨在建構高齡者身心教育個別化教學模式,研究主要分為三個階段,第一階段訪談10位專家學者,擬定初步教學模式內涵,透過第二階段德爾菲問卷調查,重複調查專家小組意見,經四回合問卷建立正式的教學模式之內涵,第三階段研究則以多重個案研究,針對6位高齡者學員進行課程的實施,以驗證本研究教學模式之可行性。研究結果確立教學模式之歷程架構與各步驟之構面要素,

以及14項模式特徵、12實施原則、13項教學策略之敘述;在課程實施後發現,依據教學模式所實施的課程能有效讓學員更重視健康相關知識、使學員的身心狀態感到有所進步、有效建立學員照顧自己的能力,學員對於課程的接受情形為高度滿意,得以驗證高齡者身心教育個別化教學模式之可行性,並依據教學模式建構結果與實施結果,提出具體應用模式之建議與未來研究建議。

以設計本位研究法開發國小音樂欣賞擴增實境教材之研究

為了解決運動紀錄app ptt的問題,作者邱堉展 這樣論述:

在現代社會中,數位科技發展已愈來愈蓬勃,而近年來擴增實境是個時常被探討的議題,無論是在設計、醫療、展演活動或是遊戲上皆能看見其身影,而擴增實境於教育上的應用,也有許多之案例可供參考,但對於音樂學習與擴增實境之相關應用卻較為少見,因此本研究希望運用擴增實境技術設計國小四年級音樂欣賞活動之教材,並探討學生學習歷程。本研究之目的有三:1.設計與發展適用於國小四年級之擴增實境教材。2.探討擴增實境融入音樂欣賞活動,學生對於音樂欣賞的學習歷程。3. 探討教師於音樂欣賞活動中,使用本研究開發之擴增實境教材之應用回饋。本研究採設計本位研究法進行,透過分析、設計與發展、實施與評鑑之循環,進行教材開發及修正,

實驗共邀請9位國小四年級學童參與。透過兩個循環之實施後,本研究提出研究結論,在設計與發展音樂欣賞擴增實境教材時,應注意擴增實境的操作設計,避免學生因操作擴增實境,而無法專注於學習任務上,設計內容時應注意學生的學習經驗及教材中音樂與圖像的感受度。在學生在欣賞音樂時,會需要更多的輔助,幫助學生進行思考統整,學生有能力聯想音樂場景,但較難以跟音樂要素連結。而在設計擴增實境教材時,應盡量簡化操作設計,並明確操作指引,減少在實際教學中學生可能出現的操作困難,以及方便教師在準備及回收教具。