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國立臺灣藝術大學 圖文傳播藝術學系 謝顒丞所指導 鄭甯尹的 台灣消費者對LINE貼圖表達方式之偏好程度研究 (2016),提出進擊的巨人2免費關鍵因素是什麼,來自於消費者偏好、通訊軟體、LINE貼圖、黏著度。

而第二篇論文世新大學 傳播匯流與創新管理數位學習碩專班 林富美所指導 戴安軍的 LINE貼圖使用者研究 (2013),提出因為有 置入性行銷、使用者需求、LINE貼圖的重點而找出了 進擊的巨人2免費的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

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手把手教你設計CPU-RISC-V處理器篇

為了解決進擊的巨人2免費的問題,作者胡振波 這樣論述:

本書是一本介紹通用CPU設計的入門書,以通俗的語言系統介紹了CPU和RISC-V架構,力求為讀者揭開CPU設計的神秘面紗,打開電腦體系結構的大門。 本書共分為四部分。第一部分是CPU與RISC-V的綜述,幫助初學者對CPU和RISC-V快速地建立起認識。第二部分講解如何使用Verilog設計CPU,使讀者掌握處理器核的設計精髓。第三部分主要介紹蜂鳥E203配套的SoC和軟體平台,使讀者實現蜂鳥E203RISC-V處理器在FPGA原型平台上的運行。第四部分是附錄,介紹了RISC-V指令集架構,輔以作者加入的背景知識解讀和註解,以便於讀者理解。 本書不僅適合CPU或晶元設計

相關從業者閱讀使用,也適合作為大中專院校相關師生學習RISC-V處理器設計(使用Verilog語言)和CPU設計的指導用書。

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台灣消費者對LINE貼圖表達方式之偏好程度研究

為了解決進擊的巨人2免費的問題,作者鄭甯尹 這樣論述:

隨著智慧型手機的普及化,近幾年來,通訊軟體成了大眾的主要溝通媒介之一。其中,通訊軟體LINE更逗趣的貼圖而廣受歡迎,在台灣成了許多人的通訊首選,更在國內占了九成的用戶。因LINE用戶增加,LINE的貼圖市場也隨漲船高,為研究這股商機,本研究以通訊軟體"LINE"的貼圖,以問卷調查法、內容分析法,探討不同類型的消費者(性別、年齡、職業、教育、收入、感情/婚姻狀況)在貼圖選擇上的偏好有何區別?並將貼圖分類以風格種類(可愛、甜美、帥氣、療癒系、獨特/醜怪、有趣/搞笑)、用語/方言(國語、台語、英語、日語)、動態與靜態貼圖,並探討其黏著度,藉此了解消費者貼圖偏好上的差異。最後,本研究提供研究結果給企

業與LINE貼圖原創插畫家作為貼圖設計的實務參考。

LINE貼圖使用者研究

為了解決進擊的巨人2免費的問題,作者戴安軍 這樣論述:

本研究探討即時通訊軟體LINE的置入性行銷貼圖為切入點,試圖瞭解目前台灣社群軟體市場環境下,使用者如何利用貼圖傳達情感與交流。包括LINE如何藉由即時通訊平台的宣傳,巧妙的置入性行銷,達到效果。透過口碑散佈,LINE的行銷商品可以使潛在使用者轉換為傳播者;藉由網路通訊傳播商品資訊或使用經驗,讓網際網路群組的口碑傳播,發揮交互影響力。 研究發現,即時通訊軟體LINE利用微不足道「人物貼圖」操作商業模式,在短短不到三年時間全球註冊用戶數已達4億人口。從2011年日本發生「311大地震」,引發嚴重核子洩漏事故,全日本共同的悲痛時刻,LINE團隊發現手機通訊軟體是聯繫溝通最重要的工具商機,投入大

量資源研發,成為現今亞洲最大即時通訊軟體平台。 使用質性研究訪談方法,運用直接面訪與間接電訪,採半結構的訪談方式,針對各年齡層受訪者進行問題之研究探討、分析與結論。觀察使用者對即時通訊軟體LINE貼圖行銷策略之反應,如何得到滿足與需求?探討願意付費購買LINE置入行銷貼圖?分析使用者對LINE的貼圖可愛、方便、免費論述?如何提升使用者人際關係與距離?LINE如何成為台灣即時通訊軟體平台中,使用人數最多的即時通訊社群App。