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進擊的巨人更新時間的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦JosephCampbell寫的 千面英雄:70年經典新編紀念版,從神話學心理學到好萊塢編劇王道 和茶烏龍的 知日•日本遊戲完全進化史都 可以從中找到所需的評價。

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這兩本書分別來自漫遊者文化 和中信所出版 。

國立交通大學 資訊學院資訊學程 孫春在所指導 簡琬真的 基於檢索與閱讀理解的聊天機器人之研究與實作 - 以稅務諮詢為例 (2019),提出進擊的巨人更新時間關鍵因素是什麼,來自於聊天機器人、深度學習、人工智慧、自然語言處理。

最後網站《進擊的巨人第四季》開播時間已定,有點失望,但是也很期待則補充:而對於漫迷們來說,從目前放出的第四季的一些劇情和畫面也是非常的不錯,所以很多漫迷們也都是非常期待本次《進擊的巨人第四季》的更新。 另外在本次官方 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了進擊的巨人更新時間,大家也想知道這些:

千面英雄:70年經典新編紀念版,從神話學心理學到好萊塢編劇王道

為了解決進擊的巨人更新時間的問題,作者JosephCampbell 這樣論述:

《時代》雜誌評選「創刊以來最具影響力100本英文好書」之一 建立影響世界通俗文化的「英雄旅程」模型、 影響好萊塢編劇理論之70年經典新版上市 ◆   不只催生影視、文學中各大經典英雄角色   更以神話心理學啟蒙無數當代人心靈:   英雄不只存在故事中   你、我也都能夠完成屬於我們的歷險   成為自己人生故事的英雄   ◆   在《千面英雄》中,美國神話學大師坎伯整合並分析了世界各地的神話與宗教故事——希臘、斯堪地納維亞、埃及、印地安與中、南美,還有印度、日本、中國等地的神話——得出一套「英雄」神話母題在跨文化神話背後的心理普遍原型。它不只破解這些故事中的共通奧祕(象徵和比喻),更提出

一個「英雄的旅程」理論。   「英雄的旅程」讓全世界的人看到:古今中外不同文明與文化之間,存在著一種極其驚人的相似精神,而不論我們的背景或面貌有多麼不同,想成為戰勝自我宿命的「英雄」,都要歷經一段「啟程→啟蒙→回歸」的旅程,在過程中實現並超越自我。   坎伯認為,英雄是那些能夠了解、接受挑戰,進而克服挑戰的人。他們離開安定的日常生活,遠行、尋找、深入、高攀,在那裡找到原來的世界所欠缺之物,並在過程中得到啟發,最後帶著更成熟的身心回到原來的世界,展開新的人生——這是全世界最受歡迎故事的基本模式,也因為坎伯的《千面英雄》挖掘出這個「原理」,從此被好萊塢奉為故事創作的王道。   「英雄的旅程」

是一種「原型」   雖然人類有數不清的面貌,故事的模式也有千百萬種,但「英雄的旅程」起源自人心深處,是人類較深層的集體無意識。而因為它是共通的,因此容易打動人心,不分種族、文化。「英雄的旅程」是一種「原型」,涉及我們都非常熟悉的基本問題,例如:我是誰?我從哪裡來?死後往那裡去?什麼是善?什麼是惡?明天會是什麼樣子?昨天到哪裡去了?   這些深植於神話中的概念,幾乎可以用來瞭解我們人類遭遇的所有問題,因為它們是人生的基本、重大問題。這不僅使《千面英雄》有助於個人成長、心靈開發,也使它成為所有創作者可以用來掌握廣大觀眾/讀者的重要「工具」。   從「外在」到「內在」,英雄有千種面貌   「英雄

的旅程」不只關於前往迷宮、森林或洞穴歷險這些「向外」的旅程,也可以是一場「內省之旅」,讓故事主角深入探索個人的心靈,在過程中成長、蛻變,由絕望轉為希望、從脆弱變為堅強。這些心理轉變、情緒轉折的「旅程」同樣是「英雄的旅程」。   《千面英雄》也是一部所有創作者尋求靈感的故事寶庫。《千面英雄》讓你認識各種不同文化下擁有不同面貌與能力,卻殊途同歸的千百位英雄;而在「英雄的旅程」原型下,每個說故事的人,仍然可以根據自己的文化、依照自己的意圖,來調整你的故事——這就是為什麼英雄會有「千面」的原因,並持續風靡全世界所有追求共鳴、在英雄角色身上尋找自己的觀眾/讀者的心。   ■「英雄的旅程」故事創作[3

大幕 X 17階段]解析   ◎第一幕:啟程   1. 歷險的召喚:這是主角的原點,通常是他在展開歷險前生活在其中的正常世界。英雄會遇到事件、特定人物,或接獲神秘的邀請、挑戰,象徵一種自我覺醒,也是命運在召喚英雄,將他的精神重心轉移到未知的世界。   2. 拒絕召喚:英雄即將面臨抉擇,必須離開原來生活的世界,踏上冒險旅程。他一開始會遲疑,理由通常和他們在家鄉的責任或義務有關,但促使他踏上這趟危險旅程的壓力會日益加劇,使他們最終向這個壓力屈服。   3. 超自然的助力:英雄需要協助,以面對即將到來的危險。他的指導者通常是一位智慧老人,代表命運中善與保護的力量,在旅程一開始提供英雄一些有助他們

達成任務的資訊或工具。此外,所有英雄都會有一群夥伴幫助他們完成使命。   4. 跨越第一道門檻:英雄冒險進入一個嶄新、陌生的國度,那裡連運作的方式都不同於他原來的世界。此一階段應該讓人看到英雄的置身之地,是如何從熟悉的事物轉變為危險的環境。這個對比,是呈現英雄的團隊剛開始有多麼不足的關鍵。英雄唯有跨過這些門檻,例如解謎、逃離陷阱,才能進入一個全新的經驗領域。   5. 鯨魚之腹:這是「英雄的旅程」中第一個真正的危機,典故出自《聖經》裡約拿被鯨魚吞下肚的故事。危險在這裡以實質的角色出現,比如《魔戒》中那些拿著劍現身的飢餓半獸人。英雄在這時候必須決定繼續這趟旅程,然後在過程中經歷個人的轉化。

到最後,他們會完全不同於故事一開始的那個人。   ◎第二幕:啟蒙   6. 試煉之路:英雄在這階段必須面對好幾場考驗,通常至少會失敗一次。它也有可能是一連串的阻礙,讓英雄在這個階段學會運用那些工具和他的夥伴。英雄在這裡面臨最大挑戰、最強的敵人,可能是魔王、朋友反目或是新的敵人。他必須通過一連串的試煉。這是英雄生命中最晦暗的時刻、存亡的關頭。   7. 與女神相會:英雄在這裡需要緩下腳步,以便調整他們的想法/觀點,並消化一下自己的改變。他們這時會遇到一位指導者,或某個值得他們信任的人物,幫助英雄把這趟旅程後面的階段看得更明白。這個人物不一定得是女性。不論他/她是誰,都會傳授英雄某種智慧,讓英

雄有所成長。   8. 狐狸精女人:象徵造成英雄意識侷限的誘惑。這也是旅程中的試煉,英雄必須克服或避開它們。待在舒適圈(或留在安慰者的懷抱),這個誘惑可以很強烈,甚至有時可能難以抗拒。但英雄必須拒絕這個誘惑、繼續前進,勇敢高貴地面對前方的危險。   9. 向父親贖罪:這是旅程當中,英雄情感最脆弱的環節。他在這個點上必須正視自己性格中某個從第一幕就開始牽絆他的面向,而它在接下來的故事高潮中會決定他的命運。儘管這個階段在字面上看似專指男性,但不必然如此。重點是英雄在這裡發覺了自身的改變,成長為一個能力更強的人,比如哈利波特必須從失去鄧不利多(某種父親形象)的傷痛中平復,此後獨力對抗佛地魔。

  10. 神化:英雄必須抱著一份自信與清明的意識面對「神化」議題。這是英雄在旅程中達致更崇高觀點(perspective)的階段,往往以英雄「故我」(former self)之死的方式來體現,但有時也會以一種豁然開朗的態度來詮釋,是導向敘事高潮的一個突破點。這個階段通常是將英雄推向最後勝利的動因。   11. 終極的恩賜:這是故事的實質高潮,指推展劇情的物件、人物或目標,是驅動英雄動機之關鍵事物,但不必然詳細具體,比如在《黑色追緝令》中,從來沒有具體交代皮箱裡究竟是什麼東西,這只皮箱卻引領了所有角色展開這場瘋狂的旅程。   ◎第三幕:回歸   12. 拒絕回歸:成功完成任務的英雄,已經轉

化為一個不同的人。在他眼裡,原來的世界如今可能顯得非常遜色,因此拒絕回歸,況且回歸的旅程也可能非常危險。「回歸」是「英雄的旅程」第三幕的開端,雖然比「啟程」短,但也應該包含衝突在內。   13. 魔幻脫逃:這是英雄(一行人)必須逃出生天的關鍵點,通常會需要旅途上遭遇之人物提供的協助,比如《綠野仙蹤》裡桃樂絲想回到堪薩斯就需要憑藉超凡的信念。   14. 外來的救援:英雄有時必須借助外力走出死亡的蔭谷,比如《魔戒》的佛羅多雖然摧毀了宰制他們所有人的魔戒後,但這不表示他們就可以輕鬆回到原來的世界。這時候,第二幕出現的那些巨鷹再次現身,成了他們的工具。   15. 跨越回歸的門檻:當英雄踏上歸

鄉的路途,這時候應該公開展現他們性格中的改變。在此一階段,英雄終於擺脫外在世界的混亂與紛擾,回到家鄉。已不同於過往的英雄,一定很難適應原來的世界,經歷一種類似創傷症候群的時期。   16. 兩個世界的主人:英雄在旅程中學到了許多,並且將它們帶回家鄉。不論在踏上旅程之前,他們有過怎樣的遭遇,都跟他們後來的經歷相形失色。英雄這時已經更有能力,也更堅毅。他們征服了不尋常的世界,現在也可以駕馭現實世界了。   17. 自在的生活:冒險改變了英雄。深徹洞悉這一點的英雄,生命變得更為豐富完整,生活也更自在從容。   就許多方面來說,「英雄的旅程」展現的是個人/角色某個層面的死亡、重生為「全新之人」的

故事。變動是恆常的。「英雄的旅程」是我們的人生縮影,一種揭示我們可以度過生命/生活的變動、面對自己的失敗後再繼續往前進的模型。 版本特色   ◆【隨書附「英雄的旅程」故事創作解析完整3大幕 X 17階段 QR code】   ◆坎伯基金會(Campbell Foundation)2008年新編三版(3rd Edition)最新中譯本     ◆增補內容、更新圖檔、全新版面設計,最新增譯、修潤好讀版譯本   ◆台北藝術大學戲劇系兼任助理教授 耿一偉導讀 本書特色   橫跨故事創作、心靈成長、神話學領域|暢銷世界百萬冊|長踞Amazon暢銷榜   ◆ 神話學大師坎伯,結合精神分析、人類學、

文學、藝術、社會學、語言學等跨領域研究,開創「神話學世界觀」,提出「英雄旅程」模型影響當代大眾文化敘事手法之巨作。   ◆從史丹利.庫伯力克、喬治盧卡斯、史蒂芬史匹伯,到賈伯斯、J.K.羅琳、《三體》劉慈欣,以神話學影響西方流行文化70年,好萊塢必讀書目,打造各種具戲劇性、娛樂性和心理真實性故事的「聖經級」參考書。   ◆ 編劇理論暢銷書《故事的解剖》、《作家之路》、《電影的魔力》等著作之思想源頭。   ◆ 將神話與當代生活重新連結起來,以「啟程→啟蒙→回歸」這段所有英雄必經之路的偉大旅程,啟發當代人接受挑戰的召喚,踏上考驗的旅程,探索生命的深層意義,為個人和社會尋找恩賜。 各界專家推

薦   自從發現《千面英雄》,三十年來它仍持續不斷吸引我、啟發我。喬瑟夫.坎伯為我們抽絲剝繭,讓我們看到:人類全體因為一種想聽故事的基本需求、想瞭解我們人類自身的渴望而連結在一起。作為一本書,《千面英雄》讀起來精采無比;作為一種瞭解人類境況的啟示,《千面英雄》啟發了我們。——喬治.盧卡斯(George Lucas)/《星際大戰》(Star Wars)導演暨編劇   從長遠來看,二十世紀最有影響力的書可能是喬瑟夫.坎伯的《千面英雄》。——克里斯多夫.佛格勒(Christopher Vogler)/《作家之路》(The Writer’s Journey: Mythic Structure fo

r Writers)作者   坎伯的文字具有舉足輕重的地位,不光是在學術界,而是在一般大眾之間。世人發現:他在神話學道路上的研究、追索,可以連結到我們今天的生活⋯⋯《千面英雄》是坎伯最知名的著作。透過古老的英雄神話,《千面英雄》精采檢證了人類對身份認同的永恆追求。——《時代》(TIME)雜誌  

進擊的巨人更新時間進入發燒排行的影片

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基於檢索與閱讀理解的聊天機器人之研究與實作 - 以稅務諮詢為例

為了解決進擊的巨人更新時間的問題,作者簡琬真 這樣論述:

  台灣的中小企業佔全國工商業的總家數九成以上,這些規模較小的企業通常都將會計帳務處理、稅務結算申報、稅務諮詢等業務委託給代客記帳的會計事務所,不論是中小企業負責人或一般民眾對於稅務上的任何問題,除了可以搜尋政府財稅機關官網上的公開資訊外,便是透過專業會計人員來獲取知識。  民眾如果對稅務有疑問,一般都需要特別向稅務專業諮詢人員申請諮詢時間,而稅務專業諮詢人員往往沒有精通各種稅法,再加上稅務法規修法後,資料未即時更新,民眾自行查閱資料時,不容易分辨資料的時效性,因此,本研究的最終目地是開發一套深諳國稅、地方稅所有稅法的稅務諮詢聊天機器人,除了能有效率地為民眾解惑常見問題以外,也能為稅務機關帶

來新服務型態的轉變。  本研究運用爬蟲技術將各大財稅機關網站、財稅新聞網站上的資料存入聊天機器人的知識庫,包含有稅務問題、稅務法規、稅務新聞等各類文件。本論文運用資訊檢索及深度學習技術萃取出問題的答案,整合各模型演算法的優點,建構並實作出稅務諮詢問答系統,使聊天機器人能提升稅務諮詢的服務品質。

知日•日本遊戲完全進化史

為了解決進擊的巨人更新時間的問題,作者茶烏龍 這樣論述:

專門關注日本的超人氣媒體品牌「知日ZHIJAPAN」第57彈《知日•日本遊戲完全進化史》特集! 說起日本的電子遊戲,第一個映入你腦海裡的是什麼?是那個蹦著跳著從管道裡鑽進鑽出的馬里奧,還是那些躲在草叢中突然出現的精靈寶可夢?經典街機遊戲《吃豆人》也好,超大型系列作品《最終幻想》也好,還有《生化危機》《合金裝備》《塞爾達傳說》等,這些日本經典電子遊戲的代表不斷地推出主題不一的作品,足夠讓玩家們一遍又一遍地回味。 當你長大之後,是否還會記得那些陪你走過放肆的歲月、伴你度過漫長午後的遊戲機?是否會想起因那些動人的故事而留下的淚水或是結交的朋友?隨著電子資訊時代的不斷發展,無論是遊戲作品本身還是遊

戲機硬體都在不斷地更新。幾十年中,遊戲中人物的設定在不斷地改變,遊戲畫面的品質也在不斷地提高。不變的,是它們從始至終都陪伴著一代代玩家的成長。 從1975 年Epoch 公司發行*早的主機遊戲《電視網球》到2017年的任天堂 Switch,電子遊戲機經歷了令人驚歎的演變。無論是遊戲機與遊戲軟體的開發與製作,還是各大日本遊戲廠商的崛起,我們都從中看到了連連的驚喜。 日本電子遊戲隨著時代的變遷而經久不衰。馬里奧之父宮本茂曾說:“電子遊戲會把人帶壞?當初他們也是這麼說搖滾樂的。”沒錯,電子遊戲也許曾被人們戴著有色眼鏡來看待,但它的光芒不會因此而被掩蓋。在這本特集中,你不僅可以瞭解日本遊戲的發展與

演變、各類遊戲的製作與商業化發展歷程,還能看到著名遊戲製作人名越稔洋、外山圭一郎和索尼互動娛樂中國地區負責人添田武人的專訪。在此,我們僅僅是希望每一個接觸過或是沒接觸過日本電子遊戲的你都能重新認識它們。它們不只是遊戲,更是一代代人青春的回憶。它們是滿溢的情懷,是滿心的感動,也是對人生的一種詮釋。   *日本遊戲機年代記,無法忘懷的遊戲體驗! *任天堂、索尼、世嘉,創造感動的日本遊戲產業巨頭! *吃豆人、超級馬里奧、塞爾達傳說、最終幻想、精靈寶可夢、怪物獵人……日本遊戲永恆的經典! *手機遊戲、AR&VR遊戲、新興遊戲公司、個人電腦遊戲,日本遊戲產業萬花筒! *東京電玩展、秋葉原商業街、

遊戲與模型,走進日本遊戲的“裡世界”!     林顧 記者、自由撰稿人,熱愛日本文化,尤其熱衷於日本文學和動漫、遊戲產業的研究。曾經為了看動漫而在大學時期選擇了日語專業,碩士攻讀中日社會文化比較方向。畢業多年,目前長居東京。業餘生活中專注于現代視覺藝術、美酒美食以及旅行。   戴寧 大連人,定居日本,心在世界。教育學在讀博士,松下獎學金獲得者,人類學研究團體“仙人會”幹事。從大學時代起開始遊學日、澳、美,在東西方之間深度感受跨國文化,擁有文化觀察員、同聲傳譯、教師、留學顧問、自由撰稿人等跨界職場體驗。   永不退場的闖關族 本名宋少弘,早年立志從商,可惜並未參透生意之道,乃

至於慘敗,曾因此一段時間內一蹶不振,不知何去何從。俯仰間唯有心從早年愛好,於遊戲之中逃避種種不甘,竟無意間參透遊戲非但有娛樂功效,更藏學問於其間,於是暗下決心以遊戲為終生職業。好在運氣不俗,如今成為一個遊戲自媒體人。表面上是一個遊戲相關行業從業者,內心則是一個不願退場的闖關族。   童老 1979 年生人,從國內的遊戲機“小霸王其樂無窮”時代開始瞭解家用遊戲,之後便一發不可收拾。在家用遊戲領域堅守三十年,尤其鍾情日式角色扮演遊戲(RPG),癡迷研究遊戲的故事背景、音樂等,“家用遊戲玩家位於遊戲玩家鄙視鏈俾睨天下的頂端”謬論不可動搖的幼稚捍衛者。   葛蓓蓓 1994 年生,因動漫、文學與日本結

緣,對日本歷史文化抱有濃厚的研究興趣。曾就讀于南開大學和東京大學,主攻日本近現代文學(明治、大正時期)。現攻讀東亞研究專業碩士,從事中日比較文化研究。   regulars 撰稿人 彼得貓 原名彭永堅,從佛山、東京、廣州到上海,一直生活在各處,洞察力屬AB 型。前《週末畫報》生活方式創意總監,廣州書墟發起人,于2009 年創辦“彼得貓· 古本店”,現任唯品生活創意總監。   田原 1965 年生,詩人、翻譯家、日本文學博士。城西國際大學教授,曾出版詩集、文學評論集和譯著20餘部。   受訪人 上田文人 1970 年4 月19 日出生於日本兵庫縣,是日本少數藝術品位與創新思想兼備的製作人之一。上

田文人于大阪藝術大學藝術學部美術學科畢業後,1995 年進入WARP 公司工作,參與制作了當時由飯野賢治領銜製作的遊戲作品《異靈》。1997 年進入SCE 公司擔當製作人,製作了ICO 、《汪達與巨像》等遊戲。作品《最後的守護者》已於2016 年12 月6 日發售。   添田武人 索尼互動娛樂(SIE)在中國的掌舵人之一,被中國玩家們稱為“五仁叔”,是一個“一切為中國玩家著想”的日本遊戲公司高管,經常身體力行地推行各項利好中國玩家的業務。包括聯手日本史克威爾· 艾尼克斯、上海東方明珠集團共同促成史詩級3A 大作《最終幻想15 :王者之劍》中國版引進和發售,鼓勵更多國內遊戲廠商的優質IP(智慧財

產權)創作等。2017 年,添田武人為《最終幻想15 :王者之劍》擔任中文版配音。   外山圭一郎 畢業于東京造型大學。1999 年入職索尼電腦娛樂全球工作室(Sony Computer Entertainme n t W o r l d w i d e St u d i o s,現SIE WWS Japan Studio),2009 年升為遊戲製作人。主要作品有“死魂曲”(SIREN)系列,被譽為“恐怖遊戲**人”。2012 年,由其負責的PS Vita版《重力異想世界》(GRVAVITY DAZE ),因“ **的重力操控,與眾不同的世界觀表現形式,展現了遊戲****的可能性”而斬獲日本遊

戲大獎。   名越稔洋 日本遊戲業界著名的遊戲製作人,1965 年出生於日本山口縣下關市。名越稔洋畢業于東京造形大學電影系,他後來的遊戲設計哲學當中,或許就包含了一些電影方面的元素。1989 年,他成为世嘉(セガ,SEGA)公司的一员。在这之前,因为一直是任天堂(Nintendo)支持者的缘故,在选择公司时他还曾一度感到迷茫过,也正因为这样,后来当世嘉决定进行跨平台的软件制作策略时,名越稔洋立刻就带头为NGC( 任天堂 GameCube)开发游戏《超级猴子球》(Super Monkey Ball )。2005 年,“如龙”系列游戏诞生,这一系列游戏在日本本土市场的强劲销量促进了游戏系列的媒体多

元化发展。   上村真裕子 株式會社Hit-Point 遊戲製作人,主要負責研發了放置類型的手機遊戲《旅行青蛙》,該遊戲支援Android、iOS 系統運行。2018年1月,這款“養生佛系”遊戲,迅速受到廣大青年的喜愛,成為了朋友圈新式刷屏內容,並掀起了“曬蛙潮”。   特別鳴謝 ●索尼互動娛樂(上海)有限公司(Sony Interactive Entertainment LLC)●世嘉遊戲株式會社(SEGA Games Co., Ltd.)● genDESIGN 株式會社 ●卡普空株式會社(Capcom Co., Ltd.)●南夢宮株式會社(NAkamura Manufacturing Co

., Ltd)● hap Inc. 株式會社(株式會社ハップ)● Hit- Point 遊戲公司(Hit Point Co. Ltd.)●東京電玩展(TOKYO GAME SHOW) ◎添田武人◎外山圭一郎◎名越稔洋 ◎八代隆行◎上田文人◎石本勇作 ◎上村真裕子 ◎ 富山龍男 ◎ 川口洋司     日本遊戲機年代記 日本遊戲初體驗 日本遊戲產業的漫漫革命路 遊戲界的巨人 interview 上田文人 任天堂:遊戲革命的發起者 PlayStation在中國還能創造出多少可能性? interview 添田武人 interview 外山圭一郎 世嘉:不斷創造感動的體驗 inter

view 八代隆行 一歲一枯榮,一龍一世界 interview 名越稔洋 電子遊戲時代:永遠的經典 吃豆人:與鬼魂的驚險博弈 超級馬里奧兄弟:聞名遐邇的超級管道工 塞爾達傳說:究竟還有多少尚未發掘的秘密? 日本遊戲機年代記 日本遊戲初體驗 日本遊戲產業的漫漫革命路 遊戲界的巨人 interview 上田文人 任天堂:遊戲革命的發起者 PlayStation在中國還能創造出多少可能性? interview 添田武人 interview 外山圭一郎 世嘉:不斷創造感動的體驗 interview 八代隆行 一歲一枯榮,一龍一世界 interview 名越稔洋 電子遊戲時代:永遠的經典 吃豆人:與鬼魂

的驚險博弈 超級馬里奧兄弟:聞名遐邇的超級管道工 塞爾達傳說:究竟還有多少尚未發掘的秘密? 遊戲地緣學:北美遊戲和日本遊戲的碰撞 日本手機遊戲的進擊 interview 上村真裕子 遊戲世界的擴張:增強現實與虛擬實境的運用 澀穀VR 主題公園:戴上VR眼鏡,去二次元逛一圈 新興遊戲公司:日本遊戲的希望之花 hap Inc.遊戲公司:“惡趣味”卻偏偏“正能量” interview 石本勇作 龐大產業背後的支持者 interview 川口洋司 日本個人電腦遊戲:遊戲界的孤島 秋葉原商店街:日本遊戲“裡世界” 遊戲與模型:我們成就了彼此 東京電玩展TOKYO GAME SHOW: 嶄新舞臺,動感開幕

interview 富山龍男   字研 大乱闘スマッシュブラザーズ / 格ゲー   別冊 知日 日語 く   regulars photographer 石川幸史:並非終結 interview 石川幸史 book 都築晶繪的書籍設計 繪畫筆記 manga 《大劍》:我們的人生,我們自己做主! magazine 彼得貓的雜誌屋 《民藝· 鈴木大拙與柳宗悅》 俳句 香魚