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而第二篇論文國立臺灣大學 資訊工程學研究所 莊永裕所指導 鐘偉傑的 藉由三維可變形人臉模型及UV貼圖將二維StyleGAN2轉變為三維人臉生成器 (2020),提出因為有 深度學習、三維人臉生成的重點而找出了 貼圖 生成器的解答。

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Cinema 4D R19從入門到精通

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維軟體  4 1.2.3 後期軟體  5 第2章 Cinema 4D介面和基礎操作 7 2.1 Cinema 4D 工作介面 .8 2.1.1 標題列  10 2.1.2 功能表列  11 2.1.3 工具列  13 技術專題——如何精確移動物件. 14 2.1.4 編輯模式工具列  18 2.1.5 視圖窗口  18 2.1.6 動畫編輯視窗  20 2.1.7 材質窗口  20 2.1.8 座標窗口  20 2.1.9 提示欄  20 2.1.10 【物件/場次/內容流覽器/構造】面板 . 20 2.1.11 【屬性/層】面板 .22 2.2 Cinema 4D 檔基本操作 .22 實例

—打開場景檔  22 實例—保存場景檔  23 實例—保存渲染圖像  24 2.3 Cinema 4D 物件基本操作 25 實例—匯出場景物件  25 實例—合併場景檔  26 實例—載入背景圖像  27 實例—設置檔自動備份  28 實例—使用【選擇工具】選擇物件  29 實例—使用【移動工具】製作彩色鉛筆  31 實例—使用【縮放工具】調整花瓶的形狀  31 實例—自訂介面顏色  32 第3章 我的第一幅Cinema 4D作品 34 3.1 第一步:建模.35 3.2 第二步:設置渲染器.37 3.3 第三步:燈光.37 3.4 第四步:材質.41 3.5 第五步:攝像機.45 第4章

參數化建模 47 4.1 什麼是建模.48 4.1.1 建模的概念  48 4.1.2 為什麼要建模  48 4.1.3 建模的常用方法  48 4.2 參數化建模.50 4.2.1 空白  50 4.2.2 立方體  52 4.2.3 圓錐  52 實例—利用圓錐製作水果梨  54 4.2.4 圓柱  55 4.2.5 圓盤  56 4.2.6 平面  56 4.2.7 多邊形  56 4.2.8 球體  57 實例—利用球體創建手鏈  57 4.2.9 圓環  58 實例—利用圓環製作框架  59 4.2.10 膠囊  60 4.2.11 油桶  61 4.2.12 管道  61 實例—

利用管道製作檯燈  62 4.2.13 角錐  63 4.2.14 寶石  63 實例—利用寶石製作戒指  64 4.2.15 人偶  65 4.2.16 地形  65 4.2.17 地貌  67 4.2.18 引導線  67 實例—利用物件模型創建石膏幾何體  68 實例—利用物件工具製作九宮格玩具  70 第5章 創建和編輯樣條線 72 5.1 什麼是樣條線.73 5.2 創建樣條線.73 5.2.1 自由繪製工具  73 5.2.2 內置樣條線  75 5.2.3 樣條線的布耳運算  80 5.3 編輯樣條線.82 5.3.1 將樣條線轉為可編輯物件  82 5.3.2 對轉為可編輯物

件後的圖形,選中點並執行右鍵  82 5.4 樣條建模實例.87 實例—利用樣條線製作書架  87 實例—使用樣條線製作文本  88 實例—使用樣條線製作纏繞三維線模型  89 實例—利用樣條線製作書模型  90 實例—利用樣條線製作618促銷活動  92 實例—使用樣條線製作霓虹燈  95 第6章 NURBS建模. 99 6.1 NURBS 基礎知識 100 6.1.1 認識NURBS建模 . 100 6.1.2 創建NURBS模型的流程 . 100 6.2 NURBS 類型 101 6.2.1 細分曲面  101 6.2.2 擠壓  102 實例—使用【擠壓】命令製作促銷廣告文字  10

4 6.2.3 旋轉  105 實例—利用【旋轉】建模創建花瓶模型  107 6.2.4 放樣  108 實例—利用【放樣】製作花瓣效果文字  109 6.2.5 掃描  111 實例—使用【掃描】命令製作窗簾  113 6.2.6 貝賽爾  115 第7章 造型工具組建模 117 7.1 什麼是造型工具. 118 7.1.1 瞭解造型工具  118 7.1.2 如何使用造型工具  118 7.2 造型工具. 118 7.2.1 陣列  119 實例—利用【陣列】製作花瓣效果  120 7.2.2 晶格  122 實 例—使用【晶格】製作神奇網格球 . 124 實例——利用【晶格】製作骨架文

字. 125 7.2.3 布林  127 實例—利用【布林】製作骰子  129 7.2.4 樣條布林  130 7.2.5 連接  131 7.2.6 實例  131 7.2.7 融球  132 7.2.8 對稱  132 7.2.9 Python生成器 . 133 7.2.10 LOD 133 7.2.11 減面  133 第8章 變形器建模 135 8.1 什麼是變形器.136 8.1.1 變形器的創建  136 8.1.2 為對象載入變形器  136 8.1.3 變形器順序變化產生的效果  137 8.2 變形器的類型.138 8.2.1 扭曲  138 8.2.2 膨脹  140 8

.2.3 斜切  141 8.2.4 錐化  142 8.2.5 螺旋  142 實例—利用【螺旋】變形器製作文字扭曲變形效果  142 8.2.6 FFD . 144 實例—使用【FFD】製作創意裝飾瓶 . 145 8.2.7 網格  147 8.2.8 擠壓&伸展 .147 8.2.9 融解  148 8.2.10 爆炸  149 8.2.11 爆炸FX . 151 8.2.12 破碎  152 8.2.13 修正  153 8.2.14 顫動  153 8.2.15 變形  155 8.2.16 收縮包裹  155 8.2.17 球化  155 8.2.18 表面  156 8.2.19

 包裹  156 實例—利用【爆炸】和【包裹】變形器製作欄目片頭  157 8.2.20 樣條  161 8.2.21 導軌  161 8.2.22 樣條約束  162 8.2.23 攝像機  162 8.2.24 碰撞  162 實例—使用【碰撞】變形器製作推動變形  163 8.2.25 置換  165 實例—利用【置換】製作抽象異形模型  166 8.2.26 公式  168 8.2.27 風力  168 8.2.28 平滑  169 8.2.29 倒角  169 實例—利用【倒角】變形器製作魔方  170 第9章 多邊形建模 173 9.1 什麼是多邊形建模.174 9.2 將模型轉

為可編輯物件.174 9.2.1 為什麼要將模型轉為可編輯物件  174 9.2.2 如何將模型轉為可編輯物件  175 9.3 多邊形建模操作.176 9.3.1 【點】級別參數  176 9.3.2 【邊】級別參數  182 9.3.3 【多邊形】級別參數  183 9.4 多邊形建模實例.185 實例—使用多邊形建模製作鉛筆  185 實例—使用多邊形建模製作櫃子  187 實例—使用多邊形建模製作沙發  188 實例—使用多邊形建模製作酒瓶  192 實例—使用多邊形建模製作卡通折紙  196 第10章 渲染器設置 199 10.1 初識渲染.200 10.1.1 什麼是渲染 200

10.1.2 為什麼要渲染 200 10.2 渲染設置視窗.201 10.2.1 輸出 202 10.2.2 保存 203 10.2.3 多通道 204 10.2.4 抗鋸齒 205 10.2.5 選項 206 10.2.6 立體 206 10.3 效果.206 10.3.1 全域光照 207 10.3.2 焦散 208 10.3.3 環境吸收 208 10.3.4 景深 209 10.4 常用的渲染器參數設置方法.209 第11章 燈光 211 11.1 認識燈光 .212 11.2 燈光類型 .213 11.2.1 燈光對象 213 實例—利用泛光燈製作奇幻空間 221 實例—使用燈光

製作檯燈 224 11.2.2 目標聚光燈 227 11.2.3 IES燈光 229 11.2.4 日光 229 實例—利用日光製作黃昏效果 230 11.2.5 聚光燈 233 實例—使用IES燈光製作射燈 234 11.2.6 區域光 238 實例—利用區域光製作產品廣告 239 實例—利用區域光製作陽光效果 244 11.2.7 遠光燈 247 11.2.8 PBR燈光  248 實例—利用泛光燈和區域光製作場景燈光 249 第12章 材質和貼圖 256 12.1 認識材質.257 12.1.1 什麼是材質 257 12.1.2 為什麼要設置材質 258 12.1.3 創建新材質 25

8 12.1.4 將材質賦予物體 259 12.1.5 材質基本操作 260 12.1.6 材質面板 260 12.2 材質編輯器.262 12.2.1 顏色 263 12.2.2 漫射 264 12.2.3 發光 265 12.2.4 透明 265 12.2.5 反射 266 12.2.6 環境 268 12.2.7 煙霧 268 12.2.8 凹凸 269 12.2.9 法線 269 12.2.10 Alpha 270 12.2.11 輝光 270 12.2.12 置換 270 12.2.13 編輯 271 12.2.14 光照 271 12.2.15 指定 271 12.3 貼圖.272

12.3.1 貼圖類型 272 12.3.2 紋理標籤 275 實例—彩球材質 278 實例—烤漆材質 282 實例—水果材質 285 實例—塑膠材質 288 實例—折紙材質 290 實例—玻璃材質 294 實例—金材質 295 實例—低多邊形風格 297 實例—金屬 298 第13章 攝像機 302 13.1 攝像機基礎知識.303 13.1.1 攝像機理論知識 303 13.1.2 為什麼需要使用攝像機 305 13.1.3 創建攝像機 305 13.2 攝像機的類型.307 13.2.1 攝像機對象 307 13.2.2 目標攝像機 309 13.2.3 立體攝像機 310 13.2

.4 運動攝像機 310 13.2.5 搖臂攝像機 313 實例—為作品創建攝像機 314 第14章 基礎動畫. 318 14.1 動畫概述.319 14.1.1 什麼是動畫 319 14.1.2 製作動畫的步驟 319 14.1.3 創建一個位移動畫 321 14.2 動畫的基礎知識.322 14.2.1 動畫製作工具 322 14.2.2 時間線編輯 324 實例—使用記錄活動物件製作LOGO演繹動畫 . 326 實例—使用自動關鍵幀製作爆炸動畫 327 實例—氣球動畫 327 第15章 運動圖形. 328 15.1 運動圖形工具.329 15.1.1 克隆 329 15.1.2 矩陣

.334 15.1.3 分裂 .334 15.1.4 破碎(Voronoi)  334 15.1.5 實例 337 15.1.6 文本 .337 15.1.7 追蹤對象 .337 15.1.8 運動樣條 .339 實例—利用運動樣條製作文字出現動畫 340 15.1.9 運動擠壓 .340 15.1.10 多邊形FX 341 15.2 克隆工具和運動圖形選集.342 15.2.1 克隆工具 342 15.2.2 運動圖形選集 343 15.3 效果器.344 15.3.1 群組 344 15.3.2 簡易 344 15.3.3 COFFEE /Python . 345 15.3.4 延遲 3

46 15.3.5 公式 346 15.3.6 繼承 346 15.3.7 推散 347 15.3.8 隨機 347 15.3.9 重置效果器 347 15.3.10 著色 348 15.3.11 聲音 348 15.3.12 樣條 349 15.3.13 步幅 349 15.3.14 目標 349 15.3.15 時間 350 15.3.16 體積 .350 實例—利用破碎(Voronoi)製作文字爆裂效果 . 350 實例—利用克隆工具製作甜甜圈 351 第16章 動力學和布料. 352 16.1 剛體和柔體.353 16.1.1 動力學剛體 353 實例—多米諾骨牌動畫 356 16.

1.2 動力學柔體 357 16.2 動力學.359 16.2.1 連結器 359 16.2.2 彈簧 360 16.2.3 力 361 16.2.4 驅動器 361 16.3 布料.361 16.3.1 創建布料碰撞 361 16.3.2 【布料】標籤 363 16.3.3 【布料碰撞器】標籤 365 16.3.4 【布料綁帶】標籤 365 16.3.5 布料曲面 365 16.3.6 布料緩存工具 366 實例—下落的布料 366 第17章 粒子系統和空間扭曲. 367 17.1 粒子系統.368 17.1.1 粒子 369 17.1.2 Thinking Particles粒子 371

17.2 空間扭曲.371 17.2.1 引力 371 17.2.2 反彈 372 11.2.3 破壞 372 17.2.4 摩擦 373 17.2.5 重力 373 17.2.6 旋轉 373 17.2.7 湍流 374 17.2.8 風力 374 17.2.9 烘焙粒子 374 17.3 經典實例.375 實例—利用粒子系統製作動畫 375 實例—利用空間扭曲製作動畫 375 第18章 毛髮 376 18.1 毛髮對象.377 18.1.1 添加毛髮 377 18.1.2 毛髮的屬性面板 378 18.1.3 羽毛對象 384 18.1.4 絨毛 386 18.2 毛髮模式.388 1

8.3 毛髮編輯.389 18.4 毛髮選擇.389 18.5 毛髮工具.390 18.6 毛髮選項.390 18.7 毛髮材質.392 18.8 毛髮標籤.398 18.9 毛髮實例.399 實例—利用毛髮製作毛毯 399 實例—利用毛髮製作草地 399 第19章 角色 400 19.1 認識角色工具.401 19.1.1 什麼是角色動畫 401 19.1.2 高級動畫都需要掌握哪些知識 401 19.2 管理器、命令、轉化、約束.403 19.2.1 管理器 403 19.2.2 命令 404 19.2.3 轉化 405 19.2.4 約束 407 19.3 角色、CMotion、角色創

建 407 19.3.1 角色 407 19.3.2 CMotion .409 19.3.3 角色創建 410 19.4 關節工具、關節對齊工具、鏡像工具、權重工具.410 19.4.1 關節工具 410 19.4.2 關節對齊工具  411 19.4.3 鏡像工具  411 19.4.4 權重工具 412 19.5 關節與蒙皮.412 19.5.1 關節 412 19.5.2 蒙皮 413 19.6 肌肉與肌肉蒙皮.413 19.6.1 肌肉 413 19.6.2 肌肉蒙皮 414 19.7 簇、變形.414 19.7.1 簇 414 19.7.2 添加PSR變形 . 416 實例—人偶動作

416 實例—老虎行走動畫 416 第20章 綜合實例:時尚動感音樂播放機. 417 20.1 設置渲染器.418 20.2 創建燈光.420 20.2.1 創建左側區域燈光 420 20.2.2 創建右側區域燈光 421 20.2.3 創建正面的區域光 422 20.3 設置材質.424 20.3.1 平面材質 424 20.3.2 球體材質.1 .424 20.3.3 球體材質.2 .425 20.3.4 灰色場景材質 426 20.3.5 粉色立方體材質 427 20.4 創建攝像機.428 第21章 綜合實例:手機產品宣傳廣告 429 21.1 設置渲染器.430 21.2 創建

燈光.432 21.2.1 區域燈光1 432 21.2.2 區域燈光2 433 21.2.3 區域燈光3 434 21.3 設置材質.436 21.3.1 灰色場景材質 436 21.3.2 漸變場景材質 436 21.3.3 手機材質 437 21.3.4 手機螢幕材質 438 21.4 創建攝像機.439

貼圖 生成器進入發燒排行的影片

前陣子我從 Nvidia 那收到了一張 RTX 3080。這個價位的顯示卡,一般會認為它應該能順暢運行所有的遊戲。但咱們麥塊不一樣,光是視野距離就可以搞死所有人了。

以往我們都被教育著,你的視野距離不能開太高,頂多16就是極限,不然你試過就知道電腦一定卡的要死。

但現在我們有機會換了新配備,紙片就很好奇,作為一張台幣三萬多塊的卡皇,究竟能不能擊敗,一款台幣才800塊,視野距離全開到32的麥塊呢?

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MODS:

Sodium 納 (Fabric) -
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/sodium

Sodium Extra 鈉擴充 (Fabric) -
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/sodium-extra

Terra World Generator 世界生成 (Fabric) -
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/terra-world-generator

Fabric Chunk Pregenerator 區塊預生成器 (Fabric) -
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/chunk-pregenerator-fabric

Ok Zoomer 放大鏡 (Fabric) -
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/ok-zoomer

See Through Water/Lava 水下視覺 (Fabric) -
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/see-through-lava-water

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Chapters:

Intro 00:00
Sodium 01:02
Sodium Extra 01:46
Terra World Generator 02:05
Fabric Chunk Pregenerator 02:30
Ok Zoomer 02:53
See Through Water/Lava 03:22

※有想推薦的模組嗎?歡迎透過這份表單進行推薦!
https://forms.gle/JNi4sN4HCXZVuQHc9


[聊天室、留言規則]
請閱讀並遵守相關規則,否則就會被當作足球踢出去。

1. 請聚焦在影片上,勿討論無關或私人的話題。
2. 請尊重他人,嚴禁任何人身攻擊、辱罵、洗頻、不雅言論、髒話、歧視。
3. 請帶動有意義的討論,勿發送無意義訊息(例如太過簡短、只有貼圖等)。
4. 不要提及其他實況主,也不要在其他人的頻道提到紙片。
5. 如果你看到違反規則的訊息,請不要留言反應,直接檢舉、封鎖即可。

以上,只要您遵守規則,歡迎使用任何語言進行討論。


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錄影程式:Bandicam
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如果您有適合本頻道的合作提案,歡迎寄信至:[email protected]。基於上述理由,我們只會回覆對頻道有益且符合時間表的提案,還請見諒。

運用生成對抗式網路來合成可重複排列之紋理貼圖塊

為了解決貼圖 生成器的問題,作者廖星武 這樣論述:

為了有效率的呈現擬真的成像,紋理貼圖的研究一直是電腦圖學中不可或缺的領域。而其中紋理生成、合成(texture synthesis)以及拼貼(tiling)等相關的研究至今一直都相當熱門。隨著深度學習技術的進步,紋理貼圖的生成亦是一個相當熱門的題目。本論文專注於可拼貼之紋理貼圖生成相關議題,透過參考基於深度學習之風格式生成對抗網路(StyleGAN)的生成架構來協助使用者隨機生成新的紋理貼圖以及進行貼圖與貼圖的融合。研究過程中本論文調整前述其中生成器(generator)的架構,並針對此問題提出數據集影像擴充(image argumentation)和拼接等前處理。使得該網路能夠生成

高品質、可重複排列的紋理貼圖,有助於將貼圖無縫的拼貼在任意範圍的區域上。同時,我們也基於此技術進行了兩張貼圖之融合(fusion)、從小張貼圖合成(synthesis)大張可重複拼貼之貼圖等應用的實現。 後續我們將生成問題延伸到法線貼圖(normal map)的生成。在本論文中我們嘗試基於圖像翻譯網路(Pix2Pix)以及循環生成網路(CycleGAN)的架構來訓練了一個圖像轉換(image transfer)網路,目的是將前述生成之紋理貼圖作為輸入來轉換成法線貼圖,並在論文中比較兩個網路對於生成法線貼圖品質上的成果優劣,並最終選擇一個生成品質較好的網路來進行後續貼圖生成與合成系統的實作

。最後透過WebGL將生成的紋理貼圖以及轉換後的法線貼圖套用於三維模型上做互動展示,協助使用者有效率的組合與生成所需要的圖像。

Cinema 4D R18基礎與實戰教程(全彩版)

為了解決貼圖 生成器的問題,作者宋鑫 這樣論述:

本書共19章,全面講解了Cinema 4D R18的使用方法並配以對應的案例操作,介紹了在工作中常用的建模、材質、燈光、渲染、粒子、毛髮、布料、動畫、運動圖形、效果器和Xpresso等方面的知識,同時介紹了與After Effects軟體結合使用、UV貼圖拆分案例和OC外置渲染器的知識。知識全面,覆蓋性強,案例舉一反三。 宋鑫,ID_阿悠,虎課網、巧匠課堂明星講師,10年從業經驗,精通Photoshop、Illustrator、C4D等軟體,線上課程學習者達三百萬人次。昵圖網、千圖網、我圖網等知名設計網站簽約設計師。致力於將好的教育以自己的教學方式清晰地傳授給學員和讀者。

第1章 進入Cinema 4D的世界 1.1 為什麼要選擇Cinema 4D / 12 1.2 Cinema 4D的應用範圍 / 12 1.3 Cinema 4D R18版本的優勢 / 14 第2章 Cinema 4D介面 2.1 認識Cinema 4D的操作介面 / 16 2.2 父子級的概念及使用 / 20 2.3 選擇功能表的介紹 / 21 第3章 基礎幾何體 3.1 空白物件的3種使用方法 / 24 3.2 常用幾何體的介紹 / 26 3.3 練習:製作簡易機器人 / 37 第4章 樣條曲線 4.1 樣條線 / 42 4.2 鋼筆工具 / 53 4.3 練習:

製作簡單犀牛模型 / 55 第5章 生成器——NURBS建模 5.1 細分曲面 / 58 5.2 擠壓 / 61 5.3 旋轉 / 66 5.4 放樣 / 69 5.5 掃描 / 70 5.6 貝塞爾 / 72 第6章 造型工具 6.1 陣列與晶格 / 74 6.2 布林工具 / 76 6.3 樣條布林 / 78 6.4 連接與實例 / 80 6.5 融球 / 81 6.6 對稱 / 84 第7章 變形工具 7.1 扭曲與樣條約束 / 86 7.2 其他變形器 / 95 第8章 多邊形建模及樣條的編輯 8.1 點模式下的命令使用 / 106 8.2 線模式下的命令使用 / 114 8.

3 面模式下的命令使用 / 114 8.4 練習:房子建模 / 116 8.5 編輯樣條點模式下的命令使用 / 119 8.6 練習:製作字母T / 122 第9章 雕刻模組 9.1 雕刻的流程及基本工具 / 126 9.2 練習:製作甜甜圈 / 130 第10章 燈光模組 10.1 燈光類型 / 134 10.2 燈光的常用參數 / 137 10.3 3種布光方法 / 141 10.4 反光板 / 144 10.5 HDR環境光 / 149 10.6 燈光預設 / 151 第11章 渲染輸出模組 11.1 渲染工具 / 154 11.2 環境吸收和全域光照 / 157 11.3 其他常

用渲染效果 / 160 11.4 物理渲染器 / 162 第12章 材質系統 12.1 材質的基礎概念 / 164 12.2 材質編輯器 / 164 12.3 常用材質的調節 / 168 12.4 紋理標籤 / 177 12.5 UV貼圖拆分的基本流程 / 180 第13章 動畫模組與攝像機 13.1 動畫與關鍵幀的概念介紹 / 184 13.2 時間線及動畫專用介面 / 185 13.3 攝像機的種類介紹 / 186 13.4 動畫的調整和攝像機變換 / 187 第14章 模擬標籤 14.1 剛體選項 / 192 14.2 剛體碰撞選項 / 194 14.3 剛體中的力選項 / 197

14.4 柔體選項 / 198 第15章 動力學 15.1 動力學輔助器 / 200 15.2 粒子與力場 / 205 15.3 毛髮 / 211 15.4 布料 / 216 第16章 運動圖形和效果器 16.1 運動圖形 / 224 16.2 效果器 / 234 第17章 與After Effects的結合 17.1 多通道與外部合成的使用方法 / 246 17.2 結合After Effects外掛程式使用 / 253 第18章 OC外置渲染器 18.1 OC常用渲染設置 / 258 18.2 OC燈光系統 / 259 18.3 OC基礎材質 / 261 18.4 OC混合材質 /

264 18.5 OC攝像機 / 266 18.6 視頻案例:OC渲染案例 / 268 第19章 綜合案例 19.1 綜合案例:遊戲機建模渲染 / 270 19.2 綜合視頻案例 / 283

藉由三維可變形人臉模型及UV貼圖將二維StyleGAN2轉變為三維人臉生成器

為了解決貼圖 生成器的問題,作者鐘偉傑 這樣論述:

近年來,StyleGAN2因為有著優良的生成品質以及和風格高度相關的潛在空間而備受關注。許多文獻已經使用了不同的方法來操控三維屬性,比如轉動姿勢。這些文獻都一再證明,StyleGAN2的潛在空間中蘊含著豐富的三維資訊,也揭露了StyleGAN2擁有著三維生成的潛力。在這篇論文中,我們將StyleGAN2轉換為三維人臉生成器,透過將三維的紋理及形狀用二維圖片表示,我們可以利用原本的StyleGAN2生成出高品質的三維紋理及形狀。我們也在這篇論文中提出了一個架構將StyleGAN2和三維可變形人臉模型結合來實現三維人臉生成。我們訓練了一個模組能從StyleGAN2的潛在代碼中預測出三維參數來作為

我們初步的結果。以這個初步結果為基礎,我們就能利用StyleGAN2生成高品質的UV貼圖來作為我們的三維紋理及形狀。整個訓練過程中沒有用到任何真實世界的三維資料,全都是使用StyleGAN2所生成的圖片作為訓練資料。在後續的實驗中,我們會展現出我們的方法能夠生成出比前人更好的結果。