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線下 實體活動的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦林佳瑩,張志朋寫的 娛樂法:影視音樂IP與合約爭議 和王福闓,薄懷武,陳玥岑,楊孟臻的 品牌翻轉與數位再造都 可以從中找到所需的評價。

另外網站社群行銷下一步!Adidas跟Snickers巧克力如何打造社群資本也說明:雖然當代行銷的重點都向社群偏移,Snickers卻沒有忽略實體活動能帶來的效應,在消費者之間引發好奇與關注,成功的結合了線下活動與線上行銷。

這兩本書分別來自元照出版 和渠成文化所出版 。

國立中正大學 企業管理學系碩士在職專班 黃正魁所指導 高健皓的 元宇宙對臺灣股市之短期動能大數據分析 (2021),提出線下 實體活動關鍵因素是什麼,來自於大數據、關聯法則、後疫情時代、元宇宙、股市動能。

而第二篇論文世新大學 傳播管理學研究所(含碩專班) 林富美所指導 陳皆理的 IP 經濟下沉浸式劇場演出的打造研究–以「迴家」演出為例 (2021),提出因為有 迴家、劇場、沉浸式體驗、體驗行銷、新媒體科技技術的重點而找出了 線下 實體活動的解答。

最後網站互動體驗時代,活動宣傳都靠它|虛實整合技術團隊 - 展場設計則補充:王一數位品牌誌提供線下品牌策略、互動體驗行銷、線上數位布局、產業關鍵指標、 ... 疫情逐漸趨緩,實體活動逐步開放的情況下,除了專業的實體展會可以參加,是不是還 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了線下 實體活動,大家也想知道這些:

娛樂法:影視音樂IP與合約爭議

為了解決線下 實體活動的問題,作者林佳瑩,張志朋 這樣論述:

娛樂產業深入我們的日常生活當中, 但您知道娛樂產業所面臨的法律問題嗎?     ◎韓劇「魷魚遊戲」有抄襲日本「要聽神明的話」電影嗎?你知道Netflix有就「魷魚遊戲」、「Squid Game」提出商標申請嗎?     ◎「刻在你心底的名字」、「目擊者」、「無聲」的電影劇本為什麼都引發著作權的爭議?     ◎「刻在我心底的名字」電影主題曲有抄襲英文老歌「Reality」嗎?     ◎你知道電影名稱「我的少女時代」,以及樂團名稱「S.H.E」、「五月天」、「F.I.R.」、「蘇打綠Sodagreen」、「茄子蛋」、「草東沒有派對」都是註冊商標嗎?     ◎「五分鐘看完一部電影」的二創影

片,究竟是構成抄襲?還是合理使用?     ◎製作同類型的益智問答或是真人實境秀節目,會構成侵權嗎?     ◎知名漫畫Young Guns在改編成電影或電視劇的過程當中,發生了什麼爭議?     ◎你知道「灌籃高手」的角色和「布袋戲」的戲偶角色「史艷文」和「二齒」都受到著作權法保護嗎?     ◎「安博盒子」機上盒、「追劇APP」、「電話亭KTV」究竟是合法還是非法?     ◎改編神曲「帥到分手」,是抄襲?還是合理使用?     ◎成人影片有沒有「馬賽克」,權利大不同?成人影片商用著作權和註冊商標保護自己的影片,你也應該學起來!     本書綜覽電影、音樂、遊戲、電視等娛樂產業,蒐集了超過

60個台灣的經典判決,從著作權法、商標法等IP及合約多個角度切入,透過深入淺出的案例介紹,帶您一探娛樂產業的法律面貌。     在娛樂產業高度蓬勃發展與變動的現今,「IP開發」已經成了熱門詞彙。您可以透過本書了解如何事前做好「IP布局」,避免不必要的法律糾紛。無論您是娛樂產業從業人員,或是想一探娛樂產業神秘面紗的消費大眾,本書都能讓您收穫滿滿。     ★誰適合這本書?   ◎唱片公司、經紀公司、音樂製作公司、音樂版權公司、影視動畫製作公司、投資者、發行商、廣告贊助商、影音串流平台、遊戲開發代理商等娛樂產業的經營者與投資者     ◎詞曲作家、歌手、藝人、影視編劇、導演、製片、演員、漫畫家、動

畫師、遊戲設計師等各類娛樂產業從業人員     ◎想一探娛樂法神秘面貌的消費大眾   本書特色     ◎台灣第一本統整娛樂法的書籍   ◎完整蒐集台灣影視、音樂、遊戲等娛樂產業的經典案例   ◎深入淺出的案例分析與介紹   ◎輕鬆了解IP開發與布局

線下 實體活動進入發燒排行的影片

【說直播就直播】再度開張啦!這是第四季喔而且非常突如其來的就在今晚十點✨
從上一次烏鴉嘴的「沒意外今年已經結束了?」之後,敝節目也隨著街舞實體活動直接進入停擺
Q:人家線下不能群聚你線上跟著停擺個屁?
A:節目上再回答你啦幹
今天一樣是三位老班底,不過因為是遠端連線、關係到訊號跟器材所以我同步會開啟一個clubhouse房間做收音,也順便讓如果有想加入的朋友可以隨時加入討論喔
總之今天我們想走一個比較輕鬆的感覺,歡迎大家飲料點心準備著,在這個疫情緊繃下一起度過這個莫名奇妙的…禮拜二夜晚?
6/29(二)22:00
老地方elsewhite的YouTube頻道+Clubhouse、晚點見🥴

#說直播就直播
#會不會偷蹭街舞大小事呢
#炎上話題預備中

00:00:00 START狀況克服
00:12:50 開場TALKING
00:17:17 YG SOLO TIME: 熱舞社新學期該怎麼辦?
00:36:16 冷毛補充: 舞展跟相關活動
00:42:15 白爛+AWei+Rino近況更新
00:48:47 「關於線上課程」
01:28:11 「街舞大小事」上的NAS話題
01:47:11 放鬆兄弟奕寬亂入&冷毛發言
01:56:52 育玄加入後的各種發散討論
02:17:28 Popping風格各異該如何評判?
02:32:25 話題結束後的閒聊

元宇宙對臺灣股市之短期動能大數據分析

為了解決線下 實體活動的問題,作者高健皓 這樣論述:

2019年12月,武漢爆發新冠肺炎(Coronavirus Disease 2019, COVID-19),隨後在2020年初迅速擴散至全球多國,導致嚴重的全球性社會和經濟混亂,許多教育機構、商辦和公共區域被部分或完全關閉,人與人之間被迫「零接觸」。人類被迫從線下實體活動轉到線上虛擬活動,如線上會議、線上教學等。  在疫情的推動下,各科技產業積極往虛擬世界發展,於2021年3月10日,知名的遊戲公司Roblox 在美國紐約證交所上市,其IPO (Initial Public Offerings)聲明書提出Metaverse 一詞與其概念,使得元宇宙概念於2021年開始在各產業領域快速蔓延,並

陸續對元宇宙的佈局。除了帶動美國股市,更進而帶動了臺灣的相關產業供應鏈及臺灣股市。其中在元宇宙作為虛實整合的核心技術VR (Virtual Reality)、AR (Augmented Reality)裝置的應用市場規模更是備受看好。然則當使用者進入元宇宙世界,虛實整合與數據中心AI (Artificial Intelligence)和雲端服務等技術運用,其運算處理量增大,對能源的需求也會暴增。  本研究以元宇宙第一股Roblox 在2021年3月10日上市時間作為分割點,將資料日期分成Roblox 上市前一年(2020年3月9日到2021年3月9日)與Roblox 上市後一年(2021年3月

9日到2022年3月9日),總計共490筆交易筆數。並將資料對象的範圍限縮至VR/AR 裝置產業鏈類股與太陽能產業鏈類股,除了探討元宇宙對臺灣股市之短期動能影響外,更藉以窺探元宇宙與太陽能產業間是否存在關聯法則。  研究結果在最小支持度(Minimum Support)為10%、20%和25%、最小規則信賴度(Minimum Confidence)為80%、90%和95%組合的關聯法則下,顯示元宇宙興起後,除了讓臺灣股市更加熱絡,更使元宇宙與太陽能產業漲跌變得更加密切且複雜,且太陽能產業鏈內的個股彼此關聯性很高。

品牌翻轉與數位再造

為了解決線下 實體活動的問題,作者王福闓,薄懷武,陳玥岑,楊孟臻 這樣論述:

  媒體大師麥克魯漢(Marshall McLuhan)名言:「媒體即訊息(the medium is the message)。」媒體的差異本身改變了訊息的意義傳送。正如電視至上的大量均質傳送,與網路的訊息互動完全不同,故此,時代包含兩個層面的意義:一是價值利益需求的變遷、二是主要媒體的轉換。   以商業經營角度,當今最重要的媒體即為網路,也和人類的大腦緊密擬仿,都包含了左腦和右腦----理性與感性。也就是分別代表著價格資訊透明化的商城,以及在乎人際交流的社群媒體。商城負責營利、社群黏著關係。換句話說,品牌之所以人格化,是為了和消費者進行大腦認同上的對應。   進一步

來說,美國作家、教育家、評論家尼爾•波茲曼(Neil Postman)曾將媒體時期分為:故事表達的口語傳播、印刷機代表的文字、電視機代表的圖像三個時期,而以現在的社群發展來看,不但兼具口語傳播時期應有的故事,還須包括展現「有圖有真相」的圖像,因此,筆者斗膽提出了結合兩者的新時期論述:「口語圖影時期」。這個「口語圖影時期」將以故事為核心基礎,廣泛傳遞大家想要熟悉卻不甚了解的資訊,這也就是網品牌在網路中的右腦,操作的好,足以翻轉左腦的價格資訊透明,在如今的激烈競爭、資訊爆炸前提下,更加誘惑消費者。   本書中所提出的品牌、故事、數位之間的關聯論述。誠如所示,隨著時代的演化至今朝向數位,每個曾經線

下的品牌都面臨再造的命運,但這不只是一家企業的問題,而是跟隨一個大時代的翻轉,每個品牌都要面對的議題。 本書特色   這是一本數位時代行銷人的教戰手冊!   中華品牌再造協會深究品牌建構之脈絡與核心,帶領讀者深入淺出的理解數位時代品牌再造的行銷精髓。   ◎數位時代的新媒體與自媒體應用   ◎訂定策略建構品牌價值   ◎掌握議題創造閱聽聲量   ◎善用競品分析站穩腳步   ◎感性的故事總是動人   ◎虛實整合行銷大躍進   且看四位作者各擅所長,結合理論與實務,具體教你一步步品牌翻轉、數位再造。 各界讚譽   先勢行銷傳播集團執行長 黃鼎翎   Ainotam 艾諾頓數位科技總經理

陳宗斯   WeMedia微視傳娛CEO 李大衛   創集團策略長 温慕垚   中央廣播電臺主持人 趙偉成   中華自媒體暨部落客協會理事長 鍾婷   社團法人台灣連鎖加盟促進協會副祕書長 柯建斌   數位轉型顧問 李全興   台灣包裝設計協會輔導理事長 黃國洲   財團法人育成社會福利基金會 副執行長 蔡惢珍  

IP 經濟下沉浸式劇場演出的打造研究–以「迴家」演出為例

為了解決線下 實體活動的問題,作者陳皆理 這樣論述:

近年來兩岸三地掀起一股沉浸式體驗風潮,如商業行銷、戲劇演出、藝文展覽等都 不斷以沉浸式體驗作為號召,隨著科技的進步也改變了全球娛樂的消費模式,英國 劇團「Punchdrunk」的「Sleep no more」至上海演出,票房成績達 1.5 億人民幣, 進而改變了民眾對消費與表演體驗的方式,也顛覆了傳統體驗,讓我們重新思考表 演者與觀眾、產品與消費者,這兩者與空間之間的關聯。而本研究者致力於藝術與科技結合的實務工作,希望能透過本研究探討如何建構 打造一部沉浸式戲劇,以及如何與新媒體技術結合,打造更全方位的沉浸式體驗, 以一部全新原創劇本與新型態、新劇場的觀影模式,如何透過有效的行銷策略規劃,

吸引目標群眾消費觀看。本研究以沉浸式懸疑劇「迴家」作為研究個案,採用個案研究法、次級資料法與參 與觀察法,本研究者以本戲劇監製一職的角度,針對本劇的初創概念、沉浸式劇場 形成的必要元素與行銷推廣策略三大面向進行研究,探討其產銷過程,進而得出研 究結論,本研究問題如下:(一) 沉浸式懸疑劇「迴家」初創概念與內容為何? (二) 沉浸式懸疑劇「迴家」形成之必要元素為何? (三) 沉浸式懸疑劇「迴家」行銷推廣策略為何? (四) 沉浸式懸疑劇「迴家」未來發展策略為何?本研究發現沉浸式劇場體驗打造關鍵在於場景空間與五感體驗設計,結合新媒體 科技技術,創造新的演出模式,並透過線上網路社群操作與實體線下活動,

將行銷 效益最大化,並從中發掘新的 B2B 合作與 IP 延伸等商業模式。本研究盼能從自身的相關的實務操作經驗,為即將進入沉浸式劇場產銷領域的後 進者,能有一個相關實務的參考依據。