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這兩本書分別來自尖端 和尖端所出版 。

中原大學 資訊工程研究所 楊熙年所指導 陳鴻源的 人體動作效果之互動式圖示產生法 (2009),提出灌籃高手完全版尖端關鍵因素是什麼,來自於動作擷取資料、動作暗示。

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灌籃高手 完全版 2.

為了解決灌籃高手完全版尖端的問題,作者井上雄彥 這樣論述:

  加入了籃球隊的櫻木還是一天到晚想灌籃,不過卻連小人物上籃都不會的他,當然遭受赤木一再的打擊。後來,櫻木與晴子在公園進行特訓,好不容易抓到了訣竅,就在某一天,櫻木獨自在體育館練習時,出現了一個神秘人物… 作者簡介   井上雄彥      浪人劍客作者      相關著作:《REAL 2.》《當井上雄彥再見高第》《REAL 14.》《浪人劍客 37.》《pepita當井上雄彥遇見高第(全)》《REAL 13.》

人體動作效果之互動式圖示產生法

為了解決灌籃高手完全版尖端的問題,作者陳鴻源 這樣論述:

現今動畫及遊戲產業的製作過程中,動作資料(Motion Capture Data) 已經被廣泛地應用。隨著動作資料的普及動作資料庫的資料量也與日俱增變得十分龐大,因此有效的動作查詢功能成為當前動作資料庫的重要研究課題之一,而查詢功能的核心技術就是關鍵影格(Key Frame)的找尋與表示法。近來已有許多關鍵影格找尋及表示法的研究,但這些關鍵影格通常所能提供的往往只有靜態的姿勢資訊,未能將連續的運動行為表現出來。所謂動作暗示(Motion Cue)是一種能將物體連續的運動行為在單張圖片(影像)中呈現出來的技巧,此技巧常見於漫畫繪製上,本論文將探討此技術以及它在關鍵影格上提升視覺化效果的應用。首

先,我們整理了各種漫畫家所使用的動作暗示,接著進一步說明這些動作暗示使用的時機與方法。然後我們實作一個系統,讓使用者能夠從動作資料中選取想要表現的關鍵影格,再透過各種動作暗示參數之設定,便可在關鍵影格中產生想要的動作暗示以提升其視覺化的效果。

灌籃高手 完全版 6.

為了解決灌籃高手完全版尖端的問題,作者井上雄彥 這樣論述:

  宮城歸隊之後,與其結怨的三井壽帶了一票狐群狗黨,前往湘北練習的籃球場大鬧,雙方你來我往,一片混亂。紛爭平息之後,木暮道出了三井所隱瞞的過去…