東立電子書上架時間的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列推薦必買和特價產品懶人包

東立電子書上架時間的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦鄭湯尼,六色羽,君靈鈴寫的 再續前生緣 和邁克‧史密斯,拉胡‧泰朗的 3S風潮:串流、分享、盜版,看大數據如何改寫創意產業的未來都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自天空數位圖書 和寶鼎所出版 。

明志科技大學 視覺傳達設計系碩士班 劉瑞芬所指導 陳永禎的 飲食文化類書籍封面設計之研究 (2021),提出東立電子書上架時間關鍵因素是什麼,來自於飲食文化、書籍封面設計、書籍封面插畫、KJ法。

而第二篇論文國立高雄科技大學 文化創意產業系 李穎杰所指導 徐詳輔的 電子繪本APP之使用性研究-以Play 圖書為例 (2020),提出因為有 電子書、電子繪本APP、使用性、介面設計的重點而找出了 東立電子書上架時間的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了東立電子書上架時間,大家也想知道這些:

再續前生緣

為了解決東立電子書上架時間的問題,作者鄭湯尼,六色羽,君靈鈴 這樣論述:

  「緣份」兩個字聽起來很簡單,卻是世上最難去解釋的東西。解釋得到的,解釋不得的都會被世人稱為緣份。     三個單元故事男女主角都在命運與緣份的驅使下經歷了離離合合的過程。邂逅、相識、了解、相愛及分離。每個過程不同的組合幻變出你、我、他的緣份故事。

飲食文化類書籍封面設計之研究

為了解決東立電子書上架時間的問題,作者陳永禎 這樣論述:

隨著經濟、科技及教育的進步,台灣書籍出版不論在書籍內容的題材或封面的表現形式,都擁有更多樣性的變化。而飲食也從早期是基本需求,從只需要吃得飽到現今還需要吃得健康,這樣的過程除了是經濟與生活型態有所轉變外,也是因為經歷過食安風暴,使得人們更注重健康飲食,如今在疫情之下,也能透過烹飪增添生活樂趣,而在現代轉變為一種另類的社交活動,研究者自身也因熱愛美食,因此透過許多形式獲取飲食的相關訊息,從閱讀書籍的過程中,了解到飲食文化是多元且廣泛的,再經過書籍運用不同的編排與表現形式,更讓飲食文化增添了不同的視覺饗宴。封面設計除了能抓住閱讀者目光,針對不同主題有不同的設計形式,運用的媒材亦會不同,因此本研究

目的為:1.透過執行KJ法了解設計師對飲食文化書封設計形式之歸納;2.透過訪談了解設計師對飲食文化書封之設計要點,了解訪談對象對飲食文化書封的設計形式、媒材及書封設計的想法;3.透過交叉論證探討飲食文化書封設計與插畫之要點,經過訪談與KJ法的交叉分析,了解飲食文化書封中上的文字表現、色彩運用、圖像呈現以及視覺動線,對於整體書封設計與插畫的想法,並提供給後續研究者或出版社參考。在研究結果與發現中,得出以下結論:1.設計飲食文化書封,應設定合適的媒材或表現手法,且直觀的表達書籍主題。2.飲食文化書封設計形式涵蓋文字的設計、色彩運用與圖像的表現手法及媒材等。3.飲食文化書封設計與插畫要點具有:大佔比

與設計感的文字、運用色彩增加連結感、用圖像傳遞書籍主題、手繪與電繪差異以及流暢的視覺動線。最後根據KJ法與訪談分析之結果,提出以下建議:可將書封融入設計師自身的設計與繪畫風格,設計元素與主題概念需緊密連結,使飲食文化書封達到明確傳遞之目的。以上提供給後續研究者與出版社能有更好的依循參考。

3S風潮:串流、分享、盜版,看大數據如何改寫創意產業的未來

為了解決東立電子書上架時間的問題,作者邁克‧史密斯,拉胡‧泰朗 這樣論述:

  網飛為何能夠準確預測觀眾喜好,直接投入一億美元製作兩季《紙牌屋》?   亞馬遜如何制霸網路圖書市場,出版商也只能乖乖聽話?   NBC將節目從iTunes下架、意圖打壓蘋果,自身反而蒙受更大衝擊?   素人網紅崛起,他們為何不再需要大公司?   過往大型唱片公司、出版商、片商利用規模來管理兩種稀缺的資源以創造價值:配銷與宣傳通路的稀缺;創造內容所需的財務和技術資源稀缺。這種商業模式掌控了消費者取得內容的方式,大公司因此利用這種商業模式,從市場中取得價值。   然而現在情況不同了。隨著電腦和儲存設備的進步以及全球數位通訊網路的普及,這些原本稀缺的資源變得愈來愈豐富,不

僅讓我們進入前所未有的科技顛覆期,創意產業面臨的技術變革也和以前截然不同:長尾市場的可行性、數位盜版的普遍、創作者擁有許多新的製作和行銷選項、下游配銷商掌控詳細資料的能力等等,這些改變都使權力從那些掌控內容的老字號業者,轉向那些掌控顧客的公司:   「直覺」與「經驗」不再適用,大數據分析更準確   熱門影集《紙牌屋》在當年並不受青睞,因為業界根據經驗判斷政治劇不會紅;表現亮眼的棒球投手查德‧布瑞佛長期坐冷板凳,因為球隊高層認定他投球姿勢怪異、成功只是一時僥倖。投資《紙牌屋》的網飛和簽下布瑞佛的奧克蘭運動家隊都用大數據證明,這些主觀偏見遠不如資料來得實際與精準。   數位盜版降低了「差別定

價」的影響力,消費者更關注配銷平台便利性   當盜版愈來愈容易取得與生產,延遲上市、提供不同精緻度商品等差別定價方法對消費者的影響便減低了,他們可能更在乎配銷平台(例如提供串流影片的網飛、提供音樂的iTunes或Spotify、供應書籍的亞馬遜)是否夠方便,能即時且全面地供給商品、根據個人需求與偏好推薦商品。   內容製作與行銷成本下滑,主控權回歸創作者手上   以往創作者想在業界走紅,必須依賴大公司的資源才能被看見;如今,網路的普及、提供各式功能的平台讓這一切不再是難事,長尾商品也能成為暢銷大作。《格雷的五十道陰影》由個人出版電子書,成為全球知名作品;JK羅琳自建網站獨家販售《哈利波特

》電子書,得以直接與書迷互動;電台司令樂團不靠大型唱片公司、獨立發行新專輯,其數位收入比之前所有專輯加起來還多。   接觸顧客、了解需求,用對的方法提供對的服務   蘋果零售店之所以成功,在於它把焦點放在消費者體驗上,分析資料在正確的地點設店、打造店內布局,而零售店更能蒐集顧客資訊以利產品優化;網飛的網站兼具市調平台功能,不斷A∕B測試,讓它得以推薦最符合用戶需求的內容。內容產製業者需要記住的是,除了必須掌控內容的製作以外,也必須掌控它和顧客之間的介面(以及因此獲得的顧客需求資料)。   如今,想在瞬息萬變的網路時代站穩腳步,已不能再遵循老舊的商業模式。改用資料導向分析、投資配銷平台,藉

由蒐集顧客行為來了解其需求並抓住其注意力,這不僅是現階段的首要之務,更是未來的生存之道。   這將會是影響每個人的議題。   如果你是電影、音樂、出版業的領導者,   你可能會想知道這些變化將如何影響你的事業,以及公司該如何應對;   如果你是政策制定者,   你可能會想知道這些變化將如何影響社會,   政府如何確保這些攸關文化的產業持續蓬勃發展;   如果你是娛樂消費者,   你可能會想知道技術將如何改變市場上的創作內容,   以及你如何取得那些內容。 本書特色   1.針對大數據時代對於創意產業各方面的衝擊與影響,提供具有學理根據且鉅細靡遺的剖析與發展建議。從事創意產業的人,不管其角

色、位置為何,都能從閱讀本書中獲益。   2.書中對於創意產業的建議,多引用具有全球知名度的影集、電影、音樂、娛樂公司等發展實例,跨越文化藩籬,有其在地化應用的潛力。   3.針對創意產業的歷史發展與成功因素提出實證分析,佐以輕鬆的筆調與各種業界競爭故事,欲了解其發展脈絡的讀者應能從中尋得樂趣。 國內專業推薦   吳柏蒼/回聲樂團主唱、KKFARM合夥人   洪士灝/臺灣大學資訊工程系教授   江雅綺/臺北科技大學智慧財產權研究所專任副教授   翁子騏/SOSreader執行長暨共同創辦人   陳夏民/逗點文創結社總編輯   張鐵志/文化評論家   黃哲斌/新聞工作者   馮勃翰/臺灣

大學經濟系副教授   董福興/汪達數位出版創辦人   劉于遜/CHOCO TV創辦人暨執行長   鄭江宇/東吳大學巨量資料管理學院助理教授   鄭國威/PanSci泛科學暨娛樂重擊總編輯   (依照姓氏筆劃排序) 各界好評   Amazon網路書店4.6顆星熱烈好評   《出版者周刊》商業與經濟類書單Top 10   《華爾街日報》、《金融時報》共同讚譽   「經歷資訊科技對經濟文化所帶來大幅變革的人們,不僅可藉本書重溫這些年來各種音樂、影視、圖書、新聞媒介從實體轉變為數位的歷程,更可藉由作者爬梳創意產業演進趨勢中幕後人物的想法和作為來吸取歷史的經驗,理解大數據的意涵,經由數據蒐集與分

析去理解消費者的真正行為和需求,以資訊科技去實現願景、創造歷史新頁。」──洪士灝/臺灣大學資訊工程系教授   「內容和娛樂、創意產業正在經歷巨大的變革。過往從規劃、產製、出版、發行,一路到通路,再到最後一端的閱聽眾,每個角色之間有著精緻的分工,但網路去中間化的特性剷平了一切。網路改變了遊戲規則,也重塑了價值鏈。如今在市場上能夠第一時間接觸並且掌握使用者數據的玩家,有更強的議價能力,也能夠更快速制定策略並且作出應變。因為網飛、亞馬遜等巨大平台業者的崛起,你可能已經聽過類似的觀念,但本書以更有脈絡的方式記錄了整個過程,值得閱讀。」──翁子騏/SOSreader執行長暨共同創辦人   「網際網路

三十年來徹底改變了我們消費內容的方式,面對年輕的串流世代,內容生產者應該如何做出改變來因應?本書網羅發行管道、數位策略以及大數據如何影響內容產製的各種經典案例,並做出精確的分析。內容產業的經營者、從業者都應該一讀,以避免做出反趨勢的判斷,在數位策略上更貼近年輕一代內容消費者的真正需求。」──董福興/數位出版專家與網路趨勢觀察者   「從iPhone誕生,到國高中生把當YouTuber作為第一志願,過去十年我們經歷了娛樂產業最為劇烈的變動,來自產品跟用戶的數據遠比任何時候都來得多、來得關鍵,淘汰了「靠老闆嗅覺跟直覺辦事」的典範。本書包含豐富案例跟數據,有學術的深度,亦不失產業的實際,是每一位關

注娛樂產業的人都該讀的好書。」──鄭國威/PanSci泛科學暨娛樂重擊總編輯   「對想要了解科技如何重塑娛樂業的人來說,本書是必讀的佳作。」──克里斯・安德森(Chris Anderson)/無人機製造商3D Robotics公司執行長、《長尾理論》(The Long Tail)作者   「史密斯和泰朗深耕娛樂業的經濟學研究,長久以來一直是大家公認的頂尖專家。他們研究網路如何顛覆娛樂業十餘年,並把多年來的研究濃縮成這本精闢又好讀的權威之作。想要了解科技與娛樂之間的棘手關係,都應該拜讀這本好書。」──哈爾・韋瑞安(Hal Varian)/Google首席經濟學家      「這本書應該會在

娛樂界掀起一場實證導向的決策改革。」──大衛・博伊爾(David Boyle)/BBC Worldwide見解團隊(Insight)執行副總,曾任職哈潑柯林斯出版集團(HarperCollins)及EMI音樂   「史密斯和泰朗是娛樂業資料分析的先驅。他們清楚解釋了大數據如何改變娛樂業,以及公司如何運用資料分析,從這番變革中獲利。」──麥特・蓋瑟(Matt Geiser)/傳奇影業(Legendary Pictures)技術長   「本書點出科技改變娛樂業的多種方法,以及這些改變如何撼動產業的根基。出版、音樂或電影業的從業人員都需要好好研讀這本書。」──露絲・維塔爾(Ruth Vitale

)/CreativeFuture執行長   「本書探討資料導向式行銷的崛起,以及藝人掌控創作及作品發行的能力。那完全顛覆了娛樂業的常規,是每位創作者的必讀佳作。」──大衛・博塞特(David A. Bossert)/迪士尼影業集團(Walt Disney Studios)製作人兼創意總監

電子繪本APP之使用性研究-以Play 圖書為例

為了解決東立電子書上架時間的問題,作者徐詳輔 這樣論述:

閱讀教育能增進孩童知識增加與自我探索培養,雙親與教育者在閱讀教育裡扮演的角色為如何透過引導,使孩子能更快理解文本中的認知與邏輯組織發展的引導者。繪本此一工具是能快速且貼近孩子的閱讀教育媒材,書籍中的文本也會據適齡的認知進行編排。在台灣,繪本所產出的形式也逐漸發展不同的樣式,隨行動裝置普及與平板電腦問世後,電子書繪本APP電子書更是快速發展。APP能隨身進行閱讀的特性,提供雙親與教育者一個更便利的選擇,然在台灣因出版社、開發商的不同,導致APP使用者介面、互動式元素設計水準參差不齊。故本研究將針對台中市太平區國小三年級學童為受測對象,進行電子書APP使用性測試。其研究方法將並用績效量測法、焦點

團體法及SUS系統使用性問卷法取得操作者操作具代表電子書APP之操作績效與使用滿意度。最後實驗結果表明,以操作績效來看男性使用者比起女性使用者能更快完成典型工作時間,並且有高度顯著性差異的典型工作有三項。而熟悉平板操作者再操作複雜典型工作時,比起不熟悉的平板操作者能更快完成複雜的操作步驟。然而,SUS系統使用性量表的統計顯示,Play圖書作為一個給予國小三年級學童使用的電子書APP並不恰當,其滿使用度為F等。多數測試者認為其系統介面仍有設計不完善之處,包含:「圖示按鈕、使用者介面的層級分類、及色彩表現」都有可以再進行優化的部分,本研究也於最後給予「Play圖書」此一電子書APP介面的改善建議。

望研究的結果能給予未來設計電子書繪本APP的開發者設計方向與原則。