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數位學習科技 學 系 碩士班的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦王珮琪,劉春銀寫的 專門圖書館 和左台益,吳昭容的 數學數位學習都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自五南 和高等教育出版社所出版 。

國立清華大學 課程與教學碩士在職專班 詹惠雪所指導 李一玄的 桌上遊戲融入技術型高中歷史教學之行動研究 (2021),提出數位學習科技 學 系 碩士班關鍵因素是什麼,來自於桌上遊戲、歷史教學、技術型高中歷史課程。

而第二篇論文國立雲林科技大學 創意生活設計系 彭立勛所指導 林愛詠的 「浪你回家」— 流浪動物插畫與互動視覺之創作研究 (2021),提出因為有 流浪動物、動物收容所、插畫、數位藝術、互動設計的重點而找出了 數位學習科技 學 系 碩士班的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了數位學習科技 學 系 碩士班,大家也想知道這些:

專門圖書館

為了解決數位學習科技 學 系 碩士班的問題,作者王珮琪,劉春銀 這樣論述:

  專門圖書館(Special Library)」為圖書館五大類型之一,因其設置機構、館藏資料及服務對象等,均有其特殊性(Specialty),且與國家、公共、大專校院及中小學等四種類型圖書館不同而得名。   專門圖書館,係指由政府機構(構)、個人、法人或團體所設立,以特定人士為主要服務對象,蒐集特定主題或類型圖書資訊,提供專門性資訊服務之圖書館。   本書歷述一甲子以來在臺灣地區七大類型專門圖書館的篳路藍縷的發展與日益演進,即由1940年日人所設南方資料館、到光復後美國新聞處圖書館迄今近60年來各重要專門圖書館的發展沿革及特色皆有著墨。   本書首先論述專門圖書館的

沿革發展、設置類型、資源服務、現況困境等;然後分別就政府機關、醫學、工商、大眾傳播、宗教及其他等類型圖書館,說明其各該主要的圖書館發展歷程與主要活動。對於圖書館學會所成立的專門、醫學、神學等圖書館委員會成立、活動項目等有專章加以闡述。並有對其的回顧及未來展望,以期介紹完整的專門圖書館,以饗讀者。

桌上遊戲融入技術型高中歷史教學之行動研究

為了解決數位學習科技 學 系 碩士班的問題,作者李一玄 這樣論述:

本研究旨在探討桌上遊戲融入技術型高中歷史教學對於學生在學習興趣與動機的變化情形,以及教學歷程中學生透過桌遊活動在成就測驗和實作活動的各項學習表現,經過不斷地省思和修正中,從「無」到「有」建構行動研究可行之方案,促進學生在學習歷史上的學習興趣與解決問題之能力,並探討教師於教學歷程中的省思和專業成長。本研究以課程講解、桌遊競賽與自製桌遊實作設計二單元歷史教學,於109年10月到110年1月分別在高粱技術型高中電機科、電子科進行二循環教學,研究者於研究歷程蒐集學生訪談、學生作品、與夥伴教師會談紀錄、省思札記等質性資料,輔以單元學習成就測驗、學生回饋問卷等量化資料進行綜合分析,最後綜合歸納研究結論如

下:壹、 教學實施歷程方面一、 桌遊融入歷史教學先以精熟課程,同時經由教師示範,引導學生自製歷史桌遊。二、桌遊「飲食大富翁」可引發學生的學習興趣進而增強學生實作的信心。三、桌遊融入歷史教學仍需搭配教學策略,未來可嘗試翻轉模式,讓學生能多元學習。四、桌遊融入歷史教學的評量以成就測驗和實作評量為主,可展現出學生的應用能力,未來可調整成就測驗題型,融入桌遊活動內容。貳、學生學習表現方面一、透過成就測驗展現學生的應用能力,並看到學生在人際溝通解決問題的能力。二、桌上遊戲融入歷史教學有效提升學生體整的學習態度。參、學生對課程的回饋與感受一、學生喜歡課程結合遊戲的互動方式,並願意嘗試自製不同單

元的桌上遊戲。二、學生認為透過桌遊融入歷史教學讓歷史變得更有趣、多元。三、學生建議能有更多元的上課方式,也希望增加活動堂數。肆、透過行動研究提升研究者對課程與活動的設計能力,並能省思與執行。最後,研究者根據研究結論提出建議,作為教學者、學校行政、教育單位與未來研究者之參考。

數學數位學習

為了解決數位學習科技 學 系 碩士班的問題,作者左台益,吳昭容 這樣論述:

  資訊科技的急遽發展,以及數位工具的開發,衍生出許多非正式的學習模式,在語言學習上,特別是外語學習的工具更不在少數。面對數位原生的新世代,如何利用科技來輔助學習,在教育領域中扮演著關鍵性的角色。鑑於國內鮮有相關的中文書籍可供參考,高教出版社特別商請臺灣師範大學宋曜廷教授與張國恩教授擔任「數位學習系列」叢書的總編輯,規劃一系列的數位學習專書,邀集國內數位學習領域的專家,針對特定主題精心編著華文界最具學術性與可讀性的數位學習論著,盼能提供研究者、學生以及對數位學習有興趣的人士,在進行相關研究時一個參考的依據。本書的作者皆是國內關心教育趨勢的研究者,他們應用科技的特色於語文學習

上,有的採用現有設計,有的自行開發工具,有的以個人學習為出發點,有的則看重社群與互動,透過第一手資料的分享,將可協助讀者更有效地學習各種語文。

「浪你回家」— 流浪動物插畫與互動視覺之創作研究

為了解決數位學習科技 學 系 碩士班的問題,作者林愛詠 這樣論述:

流浪動物議題持續的透過活動、展覽,進行動物領養與照護宣傳,提升收容所 的曝光度與領養率。由於21 世紀的海報較注重於資訊的傳播與活動宣傳,本研究計畫希望透過大量收集收容所流浪動物資訊,結合互動藝術進行創意思考與創作研究,從中了解數位藝術的使用者體驗、感受,在運用互動科技溝通訊息時,能使人們在閱聽上增加互動體驗樂趣,達到有效的資訊傳播與宣傳亮點。在作品圖像的創作思維及版面編排的表現形式相當多元的情況下,展覽運用插畫結合擴增實境的數位藝術,以動態圖像插畫來敘說動物保護、領養照護等知識,透過互動導覽設 計,人們可以體驗收容與認養的過程,在閱讀、觀賞作品時,像進入到收容所中的虛擬空間遨遊與體驗學習。

本研究運用視覺識讀能力(Visual Literacy)與符號學理論(Semiotics),將資 料彙整後進行分析,透過網路、新聞媒體、書籍,從中解讀圖像資訊內容,尋找以犬貓為主題之插畫創作作品風格分析,並以擴增實境運用於敘事體驗的相關設計 展覽案例,作為創作靈感考啟發與考量,本創作以中部地區的USR教育部大學推動計劃之「浪愛齊步走―流浪動物減量與福祉實踐」為訪察目標,蒐集浪愛齊步走計畫、后里動物之家流浪動物資訊,作為創作元素,運用藝術創作實踐法(Art Practice Approach)將系列海報設計運用圖文、虛與實結合之實境技術,帶給閱聽 者不同的互動方式。過程請 3 位動保服務機構人員

與 5 位數位媒體設計各領域專家進行評估,透過多次修改與嘗試,創造新的視覺風格與體驗,最後以展覽形式呈現互動作品,豐富展覽的可玩性、多樣性。經由創作過程中,了解到插畫的風格與技法多樣化,在圖像與文字資訊之間能 夠相互輔佐,結合擴增實境技術的視覺效果,有一定的挑戰性,必須花較長的時間 在學習與作品創新的實驗,反覆修正改善作品的完整度,嘗試讓作品在效果的互動 體驗有趣與感受深刻,並提高人們對動物領養、保護的認知,增加觀展的參與度、吸引力,作為未來發展所呈現資訊創新的數位體驗價值。運用認知心理學理論 (Cognitive Psychology)於參觀展覽結束後,以科技接受模型問卷與量表進行調查, 探

討科技使用態度與行為是否提升認養意願與對於整體展覽的滿意度、展覽設備、 可玩性及作品帶給閱聽者的體驗感受。