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小蜜蜂線上玩的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦施威銘研究室寫的 Flag’s 創客‧自造者工作坊 用 AI 影像辨識學機器學習 和克里夫‧吉佛德CliveGifford,安娜.華特曼AnnaWeltman的 全面啟動數學力套書 (數學為什麼:我的第一本數學小百科‧關於形狀和數字的驚奇+圖解超級比一比:用奇妙的比例尺認識全世界)都 可以從中找到所需的評價。

另外網站『彩妝』 Burt's Bees小蜜蜂爺爺啵啵粉彩筆。隨心所欲玩出妳 ...也說明:相信大家對於Burt's Bees小蜜蜂爺爺這個品牌應該不陌生他們家的神奇紫草霜應該無人不知無人不曉吧~~~不過這.

這兩本書分別來自旗標 和水滴文化所出版 。

元智大學 應用外語學系 梁蘊嫻所指導 林佳萱的 利用數位遊戲系統學習日語助詞之成效 (2021),提出小蜜蜂線上玩關鍵因素是什麼,來自於日語助詞、學習成效、獎懲機制、數位遊戲式學習、科技接受模式。

而第二篇論文國立臺灣師範大學 創造力發展碩士在職專班 洪榮昭所指導 羅婉綸的 運用多媒體認知情意學習理論比較SHAKING-ON、KAHOOT在臺語學習的成效 (2020),提出因為有 數位遊戲、本土語言學習、遊戲興趣、多媒體學習理論的重點而找出了 小蜜蜂線上玩的解答。

最後網站小蜜蜂遊戲app 小蜜蜂 - Gxplu則補充:玩過今天的Google doodle 了嗎?為了慶祝世界地球日50 週年,並進一步瞭解「小小木琴大師– 全家人的音樂遊戲」。下載「小小木琴大師– 全家人的音樂遊戲」並在iPhone,看著 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了小蜜蜂線上玩,大家也想知道這些:

Flag’s 創客‧自造者工作坊 用 AI 影像辨識學機器學習

為了解決小蜜蜂線上玩的問題,作者施威銘研究室 這樣論述:

  不同於常見機器學習皆是由 Python 語言實作, 本書使用 JavaScript 語言於瀏覽器實作機器學習, 搭配著名的 JS 機器學習函式庫 ml5.js 可以更快速且便利地達成 AI 網頁應用, 對於許多熟悉 JS 語言的前端工程師或使用者更為親近, 實驗過程使用 p5.js 程式庫, 讓沒有太多程式設計基礎的使用者也可以更輕鬆將結果視覺化, 再搭配使用 p5.js web editor 線上開發環境, 只需要使用瀏覽器就可以開始輕鬆設計網頁, 不需要在自己的主機建構繁瑣的開發環境, 再搭配 Python 編寫控制板程式, 將應用結合至感測器或實體輸出裝置, 實現更完整的機器學習

應用實例。     本書一開始會先介紹機器學習概念與 p5.js web editor 線上開發環境基本操作, 接著直接體驗使用 ml5.js 中的現有模型, 實作可以辨識特定物件的影像分類器。     除了網頁實作神經網路外, 可再串連硬體控制板, 藉由控制板輸出預測結果, 比如使用物件偵測來判斷是否有人出現, 對應的 OLED 顯示器模組就會出現迎賓文字或相關訊息;或是語音辨識讓玩家用語音來控制遊戲, 遊戲結束後會通知控制板啟動振動馬達回饋給玩家。     最後會使用 ml5 程式庫實際訓練自己的神經網路模型, 首先為利用控制板蒐集感測器資料, 再透過神經網路訓練解決迴歸問題, 如藉由溫度

感測器的訊號, 找出感測值與實際溫度的關係, 做出自製即時電子溫度計, 再結合可以即時顯示畫面去背效果的 U-Net 模型, 就可以使用環境溫度來改變虛擬背景特效。     接著為解決分類問題的神經網路, 使用現成的 Facemesh 模型找出臉部特徵點, 分別蒐集臉部不同的角度資料進行訓練, 最終得到一個可以辨識是否打瞌睡的模型, 再串接實體蜂鳴器在打瞌睡時, 發出警報聲提醒使用者。     最後訓練的神經網路為卷積神經網路, 透過蒐集配戴口罩與否的不同照片作為訓練資料, 經過卷積神經網路訓練後, 就可以用此模型來判斷畫面中的人是否有正確配戴口罩, 再結合模擬門鎖的伺服馬達, 建構出一套口罩

門禁系統的概念。     本產品除實驗手冊外,實驗過程中有任何問題或是建議都可以在 Facebook 粉絲專頁《旗標創客‧自造者工作坊》中留言,即有專人為您服務。     本產品 Windows / Mac 皆適用    操作本產品需要視訊鏡頭及麥克風 (筆電內建或 USB 外接 webcam 皆可)   本書特色     ● 用 JavaScript 升級網頁添加機器學習能力   ● 結合硬體展現機器學習成果實作物聯網應用   ● 從感測器蒐集資料、訓練模型到應用完整學習

小蜜蜂線上玩進入發燒排行的影片

06:48 誠心建議玩家們不要吃第三隻龜! 有毒! 打鳥會大量降攻!

大家好,歡迎收看《電玩宅速配》,我是最近沉迷於《寶可夢大集結》,瘋到連玩一個月爬了快兩支大師號,平均勝率65%的耿鬼打野愛好者漢克。
《寶可夢大集結》自去年首度釋出相關情報後,相信各位應該也看過了不少在在嘲諷這款遊戲的言論,但在我實際下去體驗了一番之後,不知不覺也過一段時間;這段日子我幾乎就是天天玩,也不知道哪種魔性一直在吸引著我,讓我一場接著一場一直打。自己身邊一些本來沒有在玩MOBA遊戲的玩家,竟然也都破例跑來嘗試這款遊戲。

講這些可能有不少觀眾會疑問,說我今天是不是要業配這款遊戲,我先講!我們沒有收遊戲半毛錢!我甚至還課了一點錢到遊戲內買寶可夢。而未來9月這款作品將會登上手機平台,到時肯定會有更多玩家加入這款遊戲,今天主要就是想就我一個多月玩Switch版本,從新手爬到大師的經驗,希望可以帶各位深度解析認識一下這款作品,看完之後決定這次要不要加入這款遊戲。光說不練,現在就馬上帶大家進到這個《寶可夢大集結》的遊戲世界中吧。

-基礎玩法介紹-

為了迎合可能完全不知道這款作品怎麼玩的玩家,我這邊先快速帶大家了解一下遊戲的基本玩法,遊戲地圖分為三個區塊,分別為上路、中央區域、下路,基本上路會放兩隻寶可夢、下路兩隻,中央區域可視為「打野」,則需要一隻寶可夢。在《寶可夢大集結》的對戰過程中,你是不需要購買裝備的,
你的等級直接決定了你的機體、你的傷害。
與大部分以透過推掉敵人主堡,進而取勝為目標的MOBA遊戲不同的地方在於,
《寶可夢大集結》它是需要透過「灌籃」來取得分數,
只要成功擊殺對手或者是地圖上的中立寶可夢都可以獲得經驗與重要的「精靈球」,
而你必需在不受對方干擾的情況下,把這些蒐集到的「精靈球」灌入對手的籃框,
佔領對方據點來獲取隊伍分數。
所以就算你整場殺了30多個人,但卻沒有佔領任何一座籃框、
沒有灌入任何分數,這樣的話你還是無法贏得勝利。
玩家必須想辦法把對手殺掉再將球灌入籃框、或者是把人引開再將球偷偷灌入籃框,
「能否灌籃得分」才是這遊戲取得勝利的最終關鍵。
基本地圖的遊戲時間為固定10分鐘一場,
倒數最後兩分鐘灌籃成功的話,還會有兩倍的分數。
當時間一到就會自動結算雙方隊伍的總分,最終比較高分的隊伍獲勝。

-固定十分鐘一場-

這裡就可以先來講一個我認為的遊戲優點,就是時間管理相當容易。
沒錯!遊戲每場的時間,就是不多不少10分鐘一場!不會像各位有時候在打LOL或是其它競技遊戲一樣,打個十幾二十分鐘甚至四十分鐘還在僵持,
不知道多久會結束,女朋友來催你要出門了都還會忘記時間。
在《寶可夢大集結》裡的遊戲時間就是這麼固定,而且在單場競技的過程中,你是看不到你跟對手中途是獲得幾分的,一定要等到10分鐘一到的結算那瞬間,
才能真正知道成敗,那一瞬間的心情衝突感與緊張感,可以說是其它遊戲都體驗不到的。

-路線配置與主流打法講解-

講完了基本玩法,接下來進入比較深入一點的路線配置問題,
這裡是遊戲中的教學模式不會教的內容,大家一定要認真聽一下。
先講比較重要的中央區域「打野」的部分,這裡以現在的meta大多都會給比較需要發育的寶可夢擔當,舉個例像上個版本的耿鬼;這個版本相當流行的甲賀忍蛙,
這些都是到中後期發育起來,可以一波團直接carry全場的寶可夢。
因為中央區域「打野」可以說是經驗最肥沃、等級提升最快的一個位置,
第一次隊伍的正面交鋒,也就是遊戲時間剩8分50秒的出現在上下路線上中間的蜜蜂,「打野」位基本上都能率先吃完4攤野怪到達5級,會比上下路線上可能還在3級4級的寶可夢還佔優勢,此時就可高機率幫助隊伍進行GANK(突襲、偷襲)成功,甚至搶到蜜蜂。
而有時順利的話,遊戲時間來到剩7分鐘的第一波暴噬龜團戰,「打野」位的寶可夢更有可能達到9級,直接習得大招(集結技能),很容易幫助隊伍取得團戰上的優勢。
這裡先來解析一下遊戲第一個攻略要點,
沒錯!就是剛剛講到的暴噬龜團戰,每當遊戲時間來到僅剩7分鐘時,地圖下方就會出現一隻中立地圖物件「暴噬龜」,這裡如果有玩其它MOBA遊戲的話,可以把它理解成LOL的小龍、或者是傳說對決的魔龍,《寶可夢大集結》中只要擊殺暴噬龜之後,全隊皆可獲得一定量的經驗值與30秒的護盾。對於整隊的經濟效益來說是極高的,現在爬到高端場幾乎每一隊都會在7分鐘的時候選擇集結來搶這隻暴噬龜,因為如果隊伍有吃到,基本上很容易就能滾動整隊的雪球。
所以我們又切回了配線的問題了,除了打野外,什麼樣的寶可夢適合上路、什麼樣的寶可夢適合下路呢!? 這裡我覺得就跟這個暴噬龜團戰有關了。上路的寶可夢我非常推薦機動性高的角色去擔任,因為這樣你就可以用最快的速度,在上路做完第一波發育之後馬上到下路支援團戰,我舉個比較特殊的案例,像是「怪力」這個角色,雖然遊戲推薦牠是走下路,但我實際在遊玩時,發現牠其實走上路也是個相當不錯的選擇,因為機動性非常高的原因,所以「怪力」可以很快得用技能「跑」到下路進行支援,進而也能快速幫到暴噬龜團戰。
不過這裡變數非常多,現在的遊戲打法多半都還在草創的階段,所以我這邊也不要說得這麼死,除了打野位會給比較偏發育的寶可夢之外,其餘其餘基本上下線路就只要配好一輸出一輔、一輸出一坦、甚至是雙平衡型的寶可夢陣容就可以了,但要注意的是,7分鐘時真的要盡量靠下打團戰,暴噬龜真的不能隨便給對手,不然你打到後面真的會後悔。

-如何反敗為勝-

相信聽到這邊大家應該也會有個遊戲中的疑問,如果劣勢方前期一直被碾壓、被GANK,什麼中立寶可夢都被對手吃掉,龜戰也一直打輸,這樣我是不是也都拿不到球、也不能灌分,
最後只能慢慢熬過10分鐘等輸嗎!?
這裡我誠心建議各位新進玩家,不到最後一刻真的不要輕言放棄,
剛剛我有講到,遊戲時間來到僅剩兩分鐘的時候,灌籃成功的得分,將會是兩倍的,如果這時候找到空檔自己多存一點球偷灌,很有可能也會因此逆轉最終結果。
而在最後兩分鐘一到,地圖中央還會出現一隻價值連城的「閃電鳥」,吃到之後還能直接讓對手家的籃框壞掉一段時間,變成就算有人防守,依然也能 0 CD直接灌爆對面的場面,
我就有過前期超級大優勢,全隊中期吃了三隻暴噬龜,最後卻因隊友腦開閃電鳥被對手偷掉,進而被秒灌500分逆轉吞敗的慘痛經驗,
所以!大家一定要記住這個口訣「優勢守好鳥、劣勢需要鳥」;
如果各位是前期優勢方的話,最後兩分鐘就是盡量選擇守自家的框跟閃電鳥,而不要隨便選擇主動開鳥,不然如果被偷的話,真的得不償失。
而如果是前期劣勢方的部份,則就是要想辦法偷灌,或者是找機會偷偷吃下中間的閃電鳥,這樣才能大大提升一波逆轉的機會。

-寶可夢角色特色與結論-

再來講講寶可夢的部分,不得不提《寶可夢大集結》的一大優勢,在於它本身就是《寶可夢》這個家喻戶曉的IP,所使用的角色全都是大家耳熟能詳的寶可夢,
在戰鬥中,每隻寶可夢初期都會有兩個基本技能可以使用,之後兩招可以透過分支升級與進化,最終玩家們必須從四個分支技能中選擇兩個戰鬥到最後,
中期還可獲得的大絕招(集結技能),
至於這些技能要怎麼搭配,如果各位有興趣,我再另外做一支影片分享給大家。
以上講了這麼多,今天影片的重點我要來講一些可能大家比較好奇的問題,就是沒玩過MOBA遊戲的玩家適合加入這款作品嗎!?
我告訴各位,絕對適合!自己不少身邊的朋友原本都沒有在玩MOBA遊戲的,但卻因為寶可夢進而加入了這款作品,最後也都上癮甚至爬到精英專家排位的都有,
因為這遊戲的操作門檻並其實並不高,但其中卻也蘊含的很多心理博弈的成份,我個人認為是相當適合你推薦給身邊沒玩過MOBA遊戲的朋友。
不過題外話,記得可以先分享這支影片給他看,至少讓他大概知道遊戲怎麼玩,遊戲怎麼營運取勝,這樣你才不會跟他玩到腦中風(笑)。
以上就是今天的影片,如果你還想看更多《寶可夢大集結》更深入的攻略,或者是角色陣容、開場配戴裝備等等的細部教學的話,歡迎在影片下方幫我們點個讚,
我會根據這支影片的流量來決定要不要做下一支影片,如果很多人支持的話,我就會繼續做下去,告訴大家一些更深度的技巧,那麼今天的影片就到這邊,
我們就期待下部影片再見囉,掰掰。



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利用數位遊戲系統學習日語助詞之成效

為了解決小蜜蜂線上玩的問題,作者林佳萱 這樣論述:

隨著科技的蓬勃發展,將語言教學、學習與科技結合的模式變得越來越盛行,藉由數位學習教材的優勢,不但可以提供比紙本教科書更有趣的學習環境,也可以使學習者能夠有更好的學習成效。既有的研究在數位學習教材應用於日語方面,大多為針對五十音、初階文法及日常生活用語等,鮮少有應用於助詞上的相關文獻資料,因此本研究將以日語助詞作為學習的教材,並且納入和中央大學網路學習科技研究所共同設計的「電腦數位遊戲結合日語助詞」數位遊戲式日語學習系統「賓果拚拚日」當中。日語助詞對於以華語為母語(本研究後文所稱之「華語」均為「國語、中文」)的初學者而言是艱難的學習項目,雖然有的日語助詞用法和華語的意思是有相互對應,例如:から

(從)、まで(到)、へ(往)、と(和)、より(比、從),但是仍然有一些日語助詞用法無法和華語對應到,例如:表示主題或主語的は、が,還有另一部分的日語助詞可以對應到多種的華語意思,例如:を(把、移動、離開、穿越)、に(在某時間、進入、存在、對象、目的)、で(在某地點、用、因為),學習者可能無法了解某些日語助詞的區別,也可能因為對應到的華語意思太多而無法分辨正確,所以容易產生日語助詞的理解困難與誤用等情形。為了克服此困難,在過去的研究中,學者提出各式各樣的教學法解決助詞的學習難題,經過整理後可以發現教學法主要還是以傳統紙本教學模式為居多,故本研究採用數位遊戲式學習系統之方式,並且將針對も(類比/全

盤否定)、から・まで/に(時間範圍/時間點)、で/に(動作立著點/存在狀態)、に/から(主詞動作的對象/來源、出處的對象)、は/が(提示所在句之主題/提示存在句之主語)作為探討的助詞項目。本研究旨在探討日語初級學習者使用電腦數位遊戲作為語言學習之輔助工具,希望能夠幫助學習者排除助詞的學習障礙,並且降低使用日語助詞的誤用率,同時想要探討將助詞的學習教材導入電腦當中,是否真的能夠使學習者產生學習興趣以及提升學習效果,故採用成對樣本t檢定(Paired sample t-test)進行分析,以探討學習者在使用數位遊戲式學習系統的日語助詞學習成效前測以及後測分數是否有差異。在數位遊戲式學習的部分將採用

獨立樣本t檢定(Independent sample t-test)進行分析,將探討不同獎懲機制的兩種組別(獎懲皆有、僅有獎勵)其對於使用數位遊戲式學習系統的日語助詞學習成效有無顯著差異,以及兩組之間對於數位遊戲學習系統作為輔助學習的科技接受程度是否有顯著差異。本研究的參與者以日語初學者為對象,並且依照不同的獎懲機制分成兩組,此研究採用教師實體授課為主,數位遊戲式日語學習系統「賓果拚拚日」為輔的方式進行,參與者皆需參加前測與後測,以分析學習者的日語助詞學習成效。研究結果顯示:(1)透過日語助詞之學習成效測驗分析,整體學習者在學習成效方面有大幅度地提升,因此使用數位遊戲式學習系統輔助學習有助於學

習者對於日語助詞概念的理解。(2)不同的獎懲機制組別對於學習者在助詞學習成效方面並無顯著的差異,因此學習者對於日語助詞之學習成效相異程度不會受到獎懲機制的不同而有所影響。(3)透過科技接受模式量表分析,不同的獎懲機制組別對於科技接受程度方面並無顯著的差異,因此學習者對於日語助詞之學習成效相異程度不會受到獎懲機制的不同而有所影響。本研究將有助於日語助詞之教學與學習方面,藉由數位遊戲的方式學習不但能夠幫助學習者增進助詞之學習成效,也能夠激發學習者之學習興趣,從遊戲中不斷地反覆練習,加深對於助詞的記憶與熟練程度,而達到提升學習成效之目的。此外,本研究也提出運用數位科技學習日語助詞研究進一步發展之建議

全面啟動數學力套書 (數學為什麼:我的第一本數學小百科‧關於形狀和數字的驚奇+圖解超級比一比:用奇妙的比例尺認識全世界)

為了解決小蜜蜂線上玩的問題,作者克里夫‧吉佛德CliveGifford,安娜.華特曼AnnaWeltman 這樣論述:

★108課綱數學素養教育 最佳讀物★ 你從不知道的數學! 全面建構數學邏輯架構! 激發數學自主學習力、啟動內在數學DNA! ✓不教深奧抽象的公式,提供易懂奧妙的原理知識 ✓結合事實、故事與圖解,翻轉古板枯燥的學習方式 ✓穿插趣味數學動大挑戰,引發動腦思考、培養思辨力 【套書特色】 ★建立數學素養、啟動邏輯思辯:打破學科界線,符合108課綱多元主題,化抽象原理為易懂知識,將各種情境脈絡中的數學概念,萃取為精闢、可運用並理解的數學養分,引發自學立和求知熱情!  ★結合生活實例、好讀易懂的科普百科:不教深奧抽象的公式,透過日常生活熟悉的事物,全方位理解數學的奧妙。並且利用知識圖像化,讓高階數

學的學習變得輕鬆易懂、翻轉古板枯燥的學習方式,有效理解與吸收! ★開啟孩子的好奇心、激發求知慾:超豐富跨領域數學知識,帶領讀者領略以往無法理解的龐雜數學知識,透過探索問題,並且自已動動腦思考、解決問題,建立好奇與主動發現的求知慾! 【內容介紹】 《數學為什麼:我的第一本數學小百科‧關於形狀和數字的驚奇》 什麼是數學?為什麼我們要「學」數學? 人類從史前時代到大數據時代的演進, 又和數學發展有什麼關係? 0為什麼是最有用的數字? 質數竟然能讓生物免於獵捕的恐懼? 量一量、分一分, 除了課本和算不完的練習題, 生活周遭裡又有那些大、小事和數學有關呢? 在還沒好好認識數學之前,我們常常就在複雜的

計算題卡關,被抽象的數學公式弄得頭昏腦脹。其實,數學源自我們的生活,只要搞懂理論背後的意義和運用原理, 數學一點都不難,還很迷人!藉由數百個數學驚奇知識和動腦謎題,透過趣味插圖搭配淺顯易懂的解說,讓孩子不再懼怕數學,引發自學力和求知熱情,輕鬆培養數學素養! ★★★謝佳叡 國立臺北教育大學數學暨資訊教育學系教授 ★★★ 【專文導讀推薦】 ★★★教育專家 聯合推薦★★★ RUBY莊韻蓓(STEAM教育工作者)、 吳郁芬(ACTC亞洲兒童程式教育協會祕書長)、 徐任宏[維尼老師](數學科普作家‧吳大猷科普獎得主)、 陳安儀(作家‧閱讀達人)、 彭甫堅(中港高中數學教師‧數學咖啡館社團創辦人)、

劉輝龍[龍老](麗湖國小資優班教師)、 賴以威(臺師大電機系副教授‧數感實驗室共同創辦人)、 賴政泓(政大附中數學教師) 蘇明進[老ㄙㄨ老師](《希望教室》作者.國小教師) (依姓名筆畫排序) ◆數字與形狀及符號的組合,使充滿文字的環境中有了變化。本書以「核心素養」作為主軸,讓學生在有趣的主題與圖片中發現數字的奧祕、習得跨領域統整性知識,讓數學不再是艱澀的學科,更習得宇宙萬物運作的邏輯。——吳郁芬 ACTC亞洲兒童程式教育協會祕書長 ◆記得不要打開這本書,否則你會愛上數學的。一本讓小朋友會著迷的數學百科。——劉輝龍[龍老] 麗湖國小資優班教 ░內容簡介 ◆什麼是數學? 我們每個人都曾在學

校裡學過數學,但是,數學遠遠不只是計算而已。數學不只是可以拿來加、減、乘、除的數字。除此之外,我們還能從數學裡面學到什麼?超級多!到底什麼是數學?數學又是從哪兒來的? ◆生活中的數學 數學運轉著這整座世界!數學老師也許曾經告訴過你數學很有用,你知道嗎,他們說得一點也沒錯! 數學圍繞在我們身活周遭,有的看得見、有的則已經化為演算法的規則或指令,藏在我們的手機或是電腦裡了。 ◆非常大vs.非常小 有什麼東西會比宇宙還要大?比大還要更大,要怎麼表示呢?什麼是「無限」? 那麼,你知道什麼東西比1小但又比0大嗎?所謂非常小,其實「根本不存在」? ◆數學的世界 自然界裡隨處可見的對稱,也是數學!原來

生物的繁衍和基因,都和數學有關!藝術、建築、音樂……也都充滿數學的蹤跡!? ◆事情發生的可能性──機率! 經典的擲硬幣習題……每個人都知道擲硬幣一次,出現正面或反面的機率會一樣。但是,如果我們擲硬幣十次呢? ◆數學未解難題,一起來挑戰! 數學充滿未解的謎團。你可以為多年來困擾著數學家的神秘問題,貢獻任何一點進展嗎? 數學是形狀,數學也是算術,更絕不僅止於此。 數學蘊含在日常生活的每一處,無所不在, 同時也充滿了神奇又如魔法般的事物,驚奇無窮無盡。 打從遠古時代,數學家就開始用各種工具研究數學, 一直到今日,我們可以在一瞬間完成複雜的計算, 並且探究宇宙最黑暗之處,和地球最明亮之地。

************************************************ 《圖解超級比一比:用奇妙的比例尺認識全世界》 ★英國《每日電訊報》2018年度最佳童書 ★英國森寶利童書獎(Sainsburys Childrens Book Awards) 2018年最佳知識學習類圖書 ★亞馬遜4.6顆星好評推薦 藍鯨有多大?光是便便就長達3 輛巴士的長度? 巨烏賊的眼球大小如同足球,而人類的眼球比乒乓球還小? 世界最高峰高達46,568 枝鉛筆長?等於10.5座哈里發塔的高度? 一道閃光提供多少電力?一朵雲又含有多少水?   超豐富跨領域主題知識,上百個驚奇知識圖解,以趣味

精美的插圖,透過測量和比較的概念,具體了解抽象數字的真正意義,全面建構具邏輯性的世界觀。藉由全新觀察世界的視角,顛覆僵化、古板的百科框架,帶領孩子大開眼界、建立多元宏觀的視野,激發求知慾、培養對世界的好奇心! ▍重量級科普專家 聯合推薦 吳俊仁/國立海洋科技博物館館長 宋怡慧/作家.新北市立丹鳳高中圖書館主任 房昔梅/臺北市數學輔導團 林玫伶/臺北市國語實驗國小校長 孫維新/國立自然科學博物館館長.台灣大學物理系及天文所教授 陳安儀/作家.閱讀達人 鄭國威/泛科學知識總編輯 賴以威/數感實驗室.國立台灣師範大學電機系助理教授 鍾國芳/中央研究院生物多樣性研究中心副研究員 蘇明進(老ㄙㄨ老師)

/《希望教室》作者.國小教師 (依姓氏筆畫序) ◎用最具體直觀的比例,展示最難以想像的自然與世界。本書插圖與排版品質都很高,讓知識更好吸收,讓我不禁想把每一幅都貼在我家的牆壁上。──鄭國威 泛科學知識總編輯 ◎有時候數字對於孩子而言,不過就是沒有感覺的符號罷了。但透過圖解的超級比一比後,能夠清楚感受到每個物件的大小差異;同時也在趣味的插畫中,讓這些科學常識更貼近孩子的生活,能培養孩子更豐富的理解力與想像力。──蘇明進(老ㄙㄨ老師) 《希望教室》作者.國小教師 ◎用想像力來系統化世界大與小的全新樣態,增添讀者的閱讀樂趣;用觀察力來理解比例尺與物品視覺性連結,觸發讀者的探索慾望。《圖解超級比

一比》讓我們行旅在知識的世界,學得輕鬆、讀出邏輯、找到溫暖。──宋怡慧 作家.新北市立丹鳳高中圖書館主任 ◎年幼的孩子不易掌握與自己身材差距較大的事物,包括大小、長短、高矮、輕重……等等。本書以孩子們熟悉的生活事物作為比例尺,透過趣味的比較,帶領孩子認識環境中各類極大與極小的量,彌補了教科書的不足,相當值得推薦!──房昔梅 臺北市數學輔導團 ▍內容搶先看 哇!世界原來這麼奇妙!超過 100 個顛覆想像的驚奇圖解知識: 【奇妙的比例尺】 *誰比較高? 你知道世界上最高的動物、樹木、建築物和山脈有多高嗎? 動物比一比 vs.大樹比一比 vs. 高樓比一比 vs.山脈比一比 >>&

gt;以人類、長頸鹿、海岸紅衫和哈里發塔作為比例尺,步步建構高度的理解。 *高空挑戰 月球距離我們約384,400公里。 384,400公里有多遠?看看你鉛筆盒裡的鉛筆,差不多是2,023,157,895支鉛筆長! 還有許多高空紀錄……等你來發掘! 【顛覆想像的具體對比圖像】 *迷你動物 世界各地有許多小巧玲瓏的動物,身材迷你、非常可愛! 吸蜜蜂鳥是世界上最小的鳥類,尾巴末端到喙尖的長度不到6公分。 這種嬌小玲瓏的鳥只有2公克重,差不多是4 ∼ 5顆葡萄乾或1 隻豬鼻蝠的重量。 / 褐小灰蝶翅膀展開只有14 毫米,大概是我們指尖的寬度。 / 阿馬烏童蛙只有7.7毫米長,小到可以放在我們的

指甲上,只比1枝鉛筆直徑大1 根頭髮的寬度。 *星球比一比 地球是離太陽第三近的行星,為太陽系八大行星之一,而太陽僅僅是宇宙中極其微小的一部分。 木星是太陽系中最大的行星,如果它是中空的話,可以裝入1,300個地球。如果木星縮小成直徑25公分的西瓜,則地球大小會像直徑2公分的櫻桃番茄,而月球只有甜玉米粒般大。 / ﹝各行星大小示意﹞ 如果 木星=西瓜 的大小,那麼…… 地球=櫻桃番茄 月球=玉米粒 冥王星=胡椒粒 【化抽象概念為易懂知識】 *人口大數據 透過各面向,帶領孩子認識「人口」的概念。 每天約有36萬個新生兒出生。那是什麼意思? =每1/4秒至少有1個嬰兒出生 =3秒鐘就能組成

1支足球隊外加裁判 =6小時7分鐘就能讓1座大型體育館塞滿88,080個剛出生的球迷 / 什麼是人口密度? 如果將全球人口均分到世界各地,每平方公里只有49.9個人。 1平方公里=186座美式足球場,每人能擁有3.7座美式足球場 蒙古 每平方公里只有2人 vs. 澳門 每平方公里有21259人

運用多媒體認知情意學習理論比較SHAKING-ON、KAHOOT在臺語學習的成效

為了解決小蜜蜂線上玩的問題,作者羅婉綸 這樣論述:

基於多媒體學習的認知情感理論,本研究採用Shaking-on和Kahoot兩種類型的遊戲,探討參與者在臺語學習中的遊戲焦慮、遊戲興趣和心流體驗,並進一步比較對遊戲學習價值、學習興趣和焦慮的不同影響。本研究採用問卷調查的實驗研究方式。將目標學生分為兩組,分別進行Shaking-on和Kahoot兩種不同動作的數位遊戲,以了解他們在數位遊戲評量後的遊戲焦慮、遊戲興趣和心流經驗是否具有顯著差異,同時探討於遊戲學習價值是否具有顯著差異。在使用遊戲作為評量前,由教學者測試受試者的臺語焦慮,以了解不同性別之焦慮狀況;遊戲結束後,則進行「數位遊戲評量情意量表」,以測量受試者的遊戲焦慮、對遊戲的興趣、心流體

驗與對遊戲學習價值的感知。本研究共收回299份之有效之數據並進行驗證,結果顯示,性別差異並不影響臺語焦慮;在遊戲焦慮構面,不同動作的數位遊戲表現沒有差異,但在遊戲興趣、心流經驗和遊戲學習價值構面有顯著差異,且肢體動作較大的Shaking-on明顯優於Kahoot。此外,在臺語學習成效上,肢體動作較大的Shaking-on同樣優於Kahoot。