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世新大學 傳播研究所(含博士學位學程) 游梓翔所指導 林玉佳的 符碼與意象:手機遊戲的視覺修辭與文化傳播研究 (2020),提出奈特飛mobile01關鍵因素是什麼,來自於手機遊戲、視覺修辭、文化傳播、《王者榮耀》。

而第二篇論文國立中正大學 台灣文學與創意應用研究所 黃清順所指導 鄭惠方的 依傍神話與志怪傳說的奇幻傑作──以陳郁如《修煉》三部曲為研究主軸 (2015),提出因為有 陳郁如、《修煉》、奇幻的重點而找出了 奈特飛mobile01的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

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符碼與意象:手機遊戲的視覺修辭與文化傳播研究

為了解決奈特飛mobile01的問題,作者林玉佳 這樣論述:

人類的觀看經驗早於對文字的接觸。隨著科技的飛速發展,我們迎來了「視覺轉向」的時代。如海德格爾(Martin Heidegger)所說的那樣,世界圖像並非指一幅關於世界的圖像,而是指世界被把握為圖像了。可想,視覺已經衝破了文字結構的束縛,構建了屬於自己的視覺思維。網路傳播帶來的數字革命,圖像傳播的成本一再降低。如今影像已經包圍了我們的生活,這為數字遊戲的發展奠定了技術與社會基礎。上世紀七十年代,以日本、美國為主的發達國家開始大力發展電子遊戲產業,與此同時,電子遊戲的相關學術研究也逐步湧現。一方面,遊戲行為本身被視為一種社會活動,而遊戲也就成一種特殊的傳播媒介;另一方面,互聯網技術的發展讓電子遊

戲製作愈發的精良,帶給玩家的遊戲體驗也就更加逼真。基於此,遊戲成為了一種傳播,遊戲研究在傳播學門佔據了一席之地。詹姆斯·凱瑞(James W. Carey)提出,傳播是建構並維繫一個有秩序、有意義、能夠用來支配和容納人類行為的文化世界,既然遊戲是一種傳播行為,那麼遊戲當然也在傳播文化且建構世界。本論文關注騰訊開發的MOBA手機遊戲《王者榮耀》,以視覺修辭為理論基礎,採用論述分析、深度訪談的研究方法,探討《王者榮耀》如何徵用中國歷史傳統的符號元素,建構遊戲的文化系統,並最終完成文化的傳播。論文認為,在視覺修辭實踐中,視覺文本的構成元素如果徵用了某種文化符碼,就悄無聲息的傳遞著某種文化內容。《王者

榮耀》利用歷史神話塑造和設計英雄人物、故事源起,也就傳遞了中國傳統文化的某些內容。此外,遊戲中的意義建構是在遊戲本身與玩家互動過程中完成的,玩家通過遊戲中的身份認同,沈浸於遊戲之中,並最終達成遊戲文化的傳遞。本論文共分為五個章節:第一章「研究動機」,通過對中國傳播學發展的回溯與展望、對遊戲研究的崛起與現狀,表明本項論文研究的意義與重要性;第二章「文獻探討」,分別對遊戲研究、符號學、視覺修辭與文化三個學術領域的文獻進行回顧,並梳理出與本論文有關的內容進行討論;第三章「研究方法」,詳細闡述了論文的兩個研究方法論述分析與深度訪談,並提出了論文中有待解決的問題;第四章「研究內容」,分為以論述分析為指導

的視覺文本解讀,和以深度訪談為指導的玩家心裡探討,由此展開對遊戲中視覺修辭實踐與遊戲文化傳播的深度討論;第五章「總結」,對論文整體內容進行回顧,並反思論文中還存在的不足與缺陷。

依傍神話與志怪傳說的奇幻傑作──以陳郁如《修煉》三部曲為研究主軸

為了解決奈特飛mobile01的問題,作者鄭惠方 這樣論述:

西方的奇幻作品蔚成流行的閱讀風潮,在當代奇幻文學作品中,卻鮮少有東方色彩的奇幻故事,然而華人世界中的神話與志怪傳說,擁有許多獨特的元素,值得發揚光大,基於上述想法,想彌補這段空白的旅美畫家陳郁如,首次小說創作品──《修煉》,以動物修煉成精為藍本,並運用《山海經》、《拾遺記》中的元素來豐富情節內容,融合現實與幻想的創作方式,打造出一套充滿東方味的奇幻小說。 本論文主要以陳郁如的小說《修煉》三部曲為研究主軸,並旁及《修煉前傳》,先從大範圍的背景追溯:探究奇幻文學的特質、少年小說與奇幻文學的激盪、由西方風靡到東方的奇幻熱潮,接著敘述作家本身的成長過程、分析傳統中國典籍如何成為《修煉》的創作素材,

再進一步指出作者對志怪傳說等經典元素的改寫,最後,對文本進行剖析,說明此部小說的創作手法及特性,漸次探討依傍神話與志怪傳說的奇幻傑作《修煉》。