國外創意行銷案例的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列推薦必買和特價產品懶人包

國外創意行銷案例的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦蔡松霖寫的 建築江湖:當代建築起源與真實設計現場 和洪世章的 創新六策:寫給創新者的關鍵思維(二版)都 可以從中找到所需的評價。

另外網站信用卡-台湾大哥大Open Possible聯名卡-台北富邦銀行也說明:外幣存款及國外匯兌 · 量身訂作帳戶管理方案 · 富邦商務網 ... ◇OP最挺你百貨/餐廳/指定外送最高10%刷卡金回饋 ◇. 活動期間:112/4/1-112/6/30.

這兩本書分別來自田園城市 和聯經出版公司所出版 。

國立臺北科技大學 建築系建築與都市設計碩士班 蔡淑瑩、彭光輝所指導 謝秋吟的 以五營文化探討文化景觀暨地方產業促進地方創生-以臺南市學甲寮為例 (2021),提出國外創意行銷案例關鍵因素是什麼,來自於文化景觀、地方創生、五營、地方特色產業。

而第二篇論文國立臺灣藝術大學 傳播學院影音創作與數位媒體產業博士班 廖金鳳所指導 范虹的 資料庫、介面與敘事化:數位影音資料庫敘事的歧路探索 (2021),提出因為有 資料庫敘事、數位影音、資料庫、介面、敘事化的重點而找出了 國外創意行銷案例的解答。

最後網站國外創意行銷案例. 創意行銷案例 - nevtrend.pl則補充:國外 廣告創意案例又來啦!Violeta專產高品質衛生用品,是克羅埃西亞的民生用品產業龍頭品牌。他們與國家大腸癌防治計畫合作,近期推出了一個名.

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了國外創意行銷案例,大家也想知道這些:

建築江湖:當代建築起源與真實設計現場

為了解決國外創意行銷案例的問題,作者蔡松霖 這樣論述:

  本書分為兩大主題,前半部在建築科普主架構下,借用金庸小說的經典名句「有人的地方就有江湖」,揭露近代建築史中的各種思潮,及全球建築界中的種種故事。後半部則展現作者過去各種豐富的工作經歷,分享各式高強度的工作型態,如電影007中龐德出任務般,高潮迭起的情節……   閱讀本書,除了可以對建築源流、業界現象有所知曉;更希望能讓建築愛好者及從業人員,特別是對於「更上層的建築實務現場」有興趣的年輕建築學子,透過多年海內外工作經歷與綜合觀察報告的葵花寶典中,獲得助益。  

國外創意行銷案例進入發燒排行的影片

導演:LEO廖人帥
創意劇本:LEO廖人帥
企劃:李懿格
設計: FKWU. 廖人帥
動畫:蘇文聖
動態攝影:大眼+小魏
剪接後製:LEO廖人帥
特效後製:小魏
英文OS:Duncan Lin / 台語OS:阿霈
服裝:OUTERSPACE

*影像工作邀約來信請至 [email protected] (Outerspace Digital太空製作)

*商品資訊/所有好設計都在OUTERSPACE品牌官網www.outerspace.com.tw

〔MARVEL x OUTERSPACE變身系列創意廣告,終於登場!〕
在經過上萬次調整修改後
以創意劇本x影像x手繪動畫
呈現一系列三則``變身``創意廣告

大氣勢的完美企劃與創意行銷手法
猶如動用大型廣告公司所策劃

你很難想像,看似簡單的T恤設計
卻可以玩得如此極限
你也很難想像,小的可憐的小眾個性服裝市場
卻可以做得如此完整企劃

其實...我們的資源非常有限
但驕傲的是我們一步一步做到了!
這是OUTERSPACE的實力
我們來自台灣
想法來自外太空,天馬行空!

[ 設計,有時也是一種超能力! ]
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暑假還未到,來自好萊鄔的強片就已提前轟炸全球,
整個五月最火熱的話題想必是:[你看了``復仇者聯盟The Avengers``了嗎?],
當然MARVEL死忠粉絲對相關主題的設計商品瘋狂程度可想而知。

沒想到...就在此時,我們的創意服飾品牌OUTERSPACE也在一個半月前接到了來自MARVEL的電話,什麼!!!這是真的嗎?竟然有機會跟從小到大夢寐以求的MARVEL合作...這太酷了吧!雖然從創意發想到設計生產只有短短不到45天的時間,幾乎是個不可能的任務,但我們還是毫不猶豫地點頭答應了,奮力地抓住機會吧!!!我們對自己這樣說.....
就讓我們一起分享這難得的跨國合作經驗,與創意從零到有的發想過程吧!!!

[ 兩個公司的合作就像``結婚``,任何細節都不能馬虎! ]
兩個公司的合作就像``結婚``,任何細節都不能馬虎!這是對自己``女兒``的與對方``兒子``負責任的態度,絕對不能只是單純地放上雙方LOGO,就自以為完成任務,那是不負責的...合作不能只是單單的炒作,而是將兩公司的優點,透過合作巧妙地融合才是重點。

[ 設計,有時也是一種超能力! ]
為了讓我們的設計作品更有收藏價值與讓MARVEL迷們能一次擁有所有MARVEL 巨星英雄! 我們試了上千次的排列組合,細膩地排列出OUTERSPACE的太空小丑LOGO,鋼鐵人+綠巨人浩克+美國隊長+雷神索爾+蜘蛛人+金鋼狼+驚奇四超人...都在其中,可以說是MARVEL英雄群星會一次到齊;由於每個公司對於設計上都有自己的原則與規定,正面我們無法直接大剌剌地秀出``OUTERSPACE``字樣,我們在思考很久後,終於想出一個絕世妙計,保留``SPACE``,而``OUTER``則是利用浩克變身過程的嘴型呈現``O-U-T-E-R``5字,很高興我們用創意克服了這些合作限制與難關,絕妙有梗的方式讓品牌置入在其中,也讓人深入了解後會會心一笑!!!這是場設計的極限運動呀!

[ 我們都想要超能力!變身吧! ]
記得的小時候,總會披著披風,戴上自製面罩,幻想自已有超能力...(真是好傻好天真),所以此次合作希望能以創意的方式保留各主角的特色,以[真的穿上就能變身]的T恤為主要發想點概念,老實地說其中綠巨人浩克+鋼鐵人的變身結構是參考國外足球賽將T恤翻起套頭的邏輯,而美國隊長的變身結構則是OUTERSPACE獨家研發的創意;另一款互動式創意TEE更以魔鬼氈製成美國隊長盾牌,變成大家娛樂的標靶,雖然MARVEL復仇者聯盟文化來自美國,但此次合作的創意呈現則是來自台灣團隊,我想這也是利用設計軟實力與國際交流接軌的不錯案例。

以五營文化探討文化景觀暨地方產業促進地方創生-以臺南市學甲寮為例

為了解決國外創意行銷案例的問題,作者謝秋吟 這樣論述:

近年我國面臨人口少子化與高齡化的衝擊,中青壯年人口大量移往城市,鄉村地區面臨勞動人口外移與老化窘境,為因應人口結構變化與均衡區域發展問題,政府將地方創生列為當前重要施政項目。於2019年核定「地方創生國家戰略計畫」更積極協助地方政府挖掘在地文化底蘊,盤點各地方「地、產、人」的資源以「創新、創意、創業」的策略,帶動發展地方產業與提升地方文化,來達到振興地方經濟,吸引地方青年回流,促進城鄉均衡發展的目的。隸屬臺南市學甲區的學甲寮聚落,在人口外移、社區老化的時代洪流衝擊下也無法倖免,學甲寮聚落存有臺灣早期中南部沿海村落的五營營寨,其背後具有的文化意涵與象徵,深具保留與宣揚價值。因此本研究以學甲寮聚

落的五營文化為基礎,針對聚落內文化景觀與地方產業來挖掘,探討聚落促進地方創生的課題。本研究方法採訪談法,訪問聚落各階層人士20人;KJ調查法,調查不同年齡層的地方人士10人;再輔以田野調查法,全面收集聚落內的各種地方特色景觀資源,作為本研究提出地方創生發展策略的依據。本研究提出以下結論:一、 經調查發現學甲寮的地方創生資源,有宗教文化景觀、農村聚落景觀與地方農業產品特色三項,但高齡族群對宗教文化景觀較認同,非高齡族群對農村景觀較喜好,不同年齡層對地方特色有看法差異現象。二、 宗教活動是學甲寮主要的文化景觀之一,五營營寨為當地特有的地方景觀,學甲寮的地方創生應以五營為主題,應致力於慈濟宮的遶境活

動,聚焦在學甲寮的行程上。三、 學甲寮在盤點地方特色上,需借助地方耆老經驗,在策劃推動上需凝聚社區共識,建立居民對文化景觀的保存和維護意識,以及尋求外力資源。四、 學甲寮原有農業產品,應結合地方特色與文化資源,以跨界合作、創新、創意設計促進產業升級,並連結附近觀光景點作區域結合,共同規畫行銷,讓觀光資源更多元,選擇更多樣。

創新六策:寫給創新者的關鍵思維(二版)

為了解決國外創意行銷案例的問題,作者洪世章 這樣論述:

阿基米德:給我一個支點,我將撐起全世界 《創新六策》就是幫助經理人創新突圍、改變局勢的‎槓桿支點 創新,是推動企業成長與進步的關鍵! 是幫助CEO克服困難、改變局勢的力量!   本書作者洪世章教授 帶您開啟成功創新的「六扇門」   能力 由內而外,從核心能力與專長出發,做到「外化而內不化」。   定位 由外而內,設法突破產業限制,發展出獨特的定位與差異化優勢。   簡則 善用經驗,發展簡單規則,從複雜環境中即時抓取機會,持續穩定前進。   整合 發揮團結力量,透過業內合作、資源互補,來突圍脫困。   開放 跳脫熟悉的產業與社群環境,向外界尋求或引入新想法、新資源與新技術。   賦名 運

用說服技巧,發展新的詮釋架構,來贏得相關群體對變革的認可與支持。   洪世章教授學貫中西,援古證今,許多晦澀難懂的西方理論,經過他的融合,在《創新六策:寫給創新者的關鍵思維》一書裡,或許呈現一段金庸武俠小說的情節、一句唐宋詩詞、一段歷史典故、一部電影、一種美食,或者一個台灣與美國企業的案例,更加栩栩如生,發人深省,幫助讀者理解內容、掌握重點。   內容架構   本書共含導論與六個篇章。在〈導論〉中,作者將本書的基本架構「六種創新策略」之間的關係做對照與比較,讓讀者全盤了解。接著,一個策略,就是一章,雖說章章獨立,但參考〈導論〉的介紹,讀者更容易了解各章之間的關係。   第一章〈能力〉,主

要根據策略管理的主流學說:核心能力、動態能力、資源基礎理論、破壞式創新等等,來鋪陳出一套創新的主流價值與思維。   第二章〈定位〉,主要參考產業組織的「結構─行為─績效」典範,來探討創新定位、差異化策略、產品多樣性,以及創新系統等議題。   第三章〈簡則〉,是較有原創的部分,也是作者花最多時間構思的,主要是以作者近幾年所研究的複雜科學與混沌理論發展而成。   第四章〈整合〉、第五章〈開放〉、第六章〈賦名〉,有一個共同的起源:主要是以作者對台灣高科技產業以及大陸山寨機產業的多年研究,所發展出的F.A.B.(framing/aggregating/bridging)架構所延伸而成。其中,第四

章〈整合〉所探討的企業間競合關係,引述很多交易成本的觀點。第五章〈開放〉則與社會網路、先驅者研究、開放創新等等有很多直接的相關。第六章〈賦名〉與第三章〈簡則〉一樣,也是最有原創性的。本章所談論的framing,國內學者多數翻譯為「構框」,意涵上有「造勢」、「口號」、「轉念」的意思。作者認為這些名詞都不到位,在經過一、二年的思考後,提出「賦名」這意思最傳神。這一章也是作者最主要的研究重點。   全書六章,就是開啟創新的「六扇門」,只要開門就能見路,不只是條條大路通「創新」,也可一覽天地行路間。作者雖以學術理論來建構本書主幹,但大部分的說明都是以企業案例為主軸,也盡量用我們熟悉的語言、人物、生活

、文化,來幫助讀者理解本書的內容。 產經、學者名人推薦   政大企管系教授 司徒達賢、老爺酒店集團執行長 沈方正、經濟部長 李世光、上銀科技董事長 卓永財、政大校長 周行一、信義房屋董事長 周俊吉、金融研訓院董事長 洪茂蔚、聯電董事長 洪嘉聰、台積電人力資源副總經理 馬慧凡、前聯發科 小米手機財務長 喻銘鐸、台大國企系教授 湯明哲、玉山金控總經理 黃男州、PChome董事長 詹宏志、群聯電子董事長 潘建成、遠東新世紀行政總部總經理 鄭澄宇、台科大資管系教授 盧希鵬  盛情推薦(按姓氏筆畫排列)   政大科管智財所教授 吳思華、大立光電董事長 林恩舟  專文推薦   在《創新六策》中最讓

人眼睛一亮的是「賦名」。無中生有的創新,不僅要符合經濟社會的環境趨勢,更需要有一個能夠號召大眾支持的主張。因此,經理人如何在追求改變與創新時,將創新加以「賦名」,發展出重新認知內外事務的詮釋架構,引領相關群體的認可、呼應與支持,形塑有利情勢,確實是策略創新的關鍵議題。   本書不僅讓人見識到洪世章教授的博學,更讓人深刻的感受到理論與實務對話的精采度。個人以為本書撰寫的體例本身就是一個創新的典範,將會為未來有關策略創新的研究開啟更多的可能,這也是未來社會科學的學術研究應該認真思考的方向。   政大科技管理與智慧財產研究所教授 吳思華   我在閱讀這本書時,是處在一種簡諧共振的思緒。許多晦澀的西

方理論,經過作者的融合,也許是一段金庸武俠小說的情節、一句唐宋詩詞、一段歷史典故、一部電影、一種美食,或者一個台灣或美國的案例,都突然變得栩栩如生,發人深省。這讓人不得不佩服作者在學識上的深度及廣度,頗有「博古通今,學貫中西,雅俗共賞」的味道。   極力推薦這一本好書給各業界的朋友,希望大家能透過「六策」的啟發,找到自己更適切的經營之道。   大立光電董事長 林恩舟  

資料庫、介面與敘事化:數位影音資料庫敘事的歧路探索

為了解決國外創意行銷案例的問題,作者范虹 這樣論述:

在後現代文化中,視頻遊戲、互動影音、電影、網劇,逐漸呈現出一種資料庫的文化形式,這改變了延續上千年的敘事傳統。資料庫是資料的結構化集合,敘事是一種認知建構,在數位媒體時代,它們並不矛盾,而是一種共生關係。結合Manovich提出的資料庫邏輯;以及與裝置、文化、身體相關的介面理論;還有認知敘事學中的敘事化過程,能夠建立一種資料庫敘事的理論模型。 資料庫敘事是一種空間敘事,是基於故事世界的多序列、多形式的講述。它通過螢幕介面、文化介面、身體介面的空間化設計,為觀眾的敘事化過程提供一種個人化的仲介。而敘事化過程需要完成從資料庫中建立序列,以及將特定序列構建為故事世界的雙重任務。所謂的

空間敘事並非取代時間緯度的敘事過程,而是將空間緯度的敘述行為放置到與時間緯度同等重要的位置上,空間維度與時間維度的敘事性要如何進行協調,則是由資料庫中資料的粒度決定。 資料庫敘事理論雖然強調空間緯度的介面設計,但它卻不僅僅是指那些具有交互功能的敘事類型。它是一種中層理論,核心是敘事中展現出的資料庫邏輯,所以前衛電影的敘事、當代電影的複雜敘事、網劇敘事,甚至包括自動生成的「軟電影」都可以被稱作資料庫敘事。而超出單個文本範圍,但同樣基於一個故事世界(資料庫)進行多序列講述的跨媒體敘事,則是資料庫敘事的延伸。 不同符號體系(影像、聲音、文字)的敘事理論並不能通用,我們研究的對象是「數位影

音」。由於數位影音囊括的形式非常多樣,無法對其進行標準的定義,所以更恰當的方法是將數位影音作為一種「裝置」,包含著技術—文化—主體三元關係的特性。研究案例包括視頻遊戲《對馬戰鬼》、互動影音《黑鏡:潘達斯奈基》、網劇《旺達與幻視》、跨媒體敘事《瘦長鬼影》。以案例分析歸納出資料庫敘事的敘述美學:首先,吸引力美學,其受數位影音這一裝置的影響而形成的;其次,越界美學,是資料庫多序列、多形式的敘事方式產生的「序列協同作用」,以及擬像社會這一現實境遇所決定的;最後,介面效應,這是數位媒體時代,內容與媒材分開後,介面現身,藝術作品或文本所要處理的全新議題。