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台北數位的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦根上生也寫的 3小時讀通基礎數學 和方志軒 王柏偉 王新仁 李柏廷 邱誌勇 柯宜均 洪芷寧 胡敏君施登騰 徐端儀 陳沛妤 陳禹先 郭一 許夢芸 黃文浩 葉杏柔 詹媛的 藝術松創刊號:VR這回事 ARThon No. 1:VR Matters都 可以從中找到所需的評價。

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這兩本書分別來自世茂 和財團法人數位藝術基金會所出版 。

國立屏東大學 行銷與流通管理學系數位行銷碩士在職專班 林俊昇所指導 謝欣諧的 從網路輿情聲量分析國軍招募之策略 (2021),提出台北數位關鍵因素是什麼,來自於社群媒體、輿情分析、社群口碑、招募。

而第二篇論文國立雲林科技大學 工業設計系 陳詩捷所指導 鄭詩蒨的 記帳應用程式互動介面之研究 (2021),提出因為有 記帳應用程式、科技準備度、資訊設計、聊天機器人的重點而找出了 台北數位的解答。

最後網站視盟「入厝」台北數位藝術中心:重新定位科技與鄰里 - 典藏 ...則補充:視盟「入厝」台北數位藝術中心:重新定位科技與鄰里. 台灣視覺藝術協會於2018年4月接手營運數位藝術中心,首展為走路草農藝團所策劃的「終身保固—— ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了台北數位,大家也想知道這些:

3小時讀通基礎數學

為了解決台北數位的問題,作者根上生也 這樣論述:

  學校學不到的超簡單數學!   不需算式,看圖就能快速理解!     對角線數目、畢氏定理證明、植樹問題……   看完教科書的說明之後,還是一頭霧水嗎?   讓數學偵探生也老師帶你從圖片破解數學,   找出題目中暗藏的玄機、發掘速算的訣竅、   表演數學魔術、鍛鍊三維感覺、證明定理,   讓你一看就懂!   這些解題法絕對會令你感嘆:「實在太炫了!」     比魔術更令人驚嘆不已的數學!   本書不堆砌數字、符號、公式來解析數學問題,即使是有關深奧原理的題目,也不須拼命背誦公式或做複雜的計算,只要在紙上畫畫圖,就能輕鬆解題。     看完本書,你會發現數學的奧妙之趣,並且有衝動想立即與人

分享!也會讓你多了一付數學的眼鏡,從此能以不同的角度觀察四周,發現過去未能察覺的驚奇!     隱藏在生活中的趣味數學   ●A4紙的對角線等於B4紙的長邊   ●名片跟名模一樣也擁有黃金比例   ●500ml啤酒罐的腰圍比高度還長   ●觸控式螢幕不需要觸碰也能操作   ●衛星導航需要四顆衛星才能定位   ●線上刷卡輸錯一個號碼也沒關係     第 1章 各種求和公式   求和公式是依據某種規則,來表示如何將一串數字加總起來的公式。這些基本公式有許多我們在高中時都學過,但數學課本所寫的說明你真的看得懂嗎?作者在書中會運用和數學老師完全不同的角度來說明求和公式。相信你看完之後,一定會覺得,「要

是早用這種方式說明的話我就懂了……」裡面也有些部分需要花點腦筋,但你學過以後一定會忍不住想馬上教和別人唷。     第2章 數數的技巧   算數.數學的基本,終究還是數東西的個數。但如果只是一個個地數著1、2、3、4……,這樣一點也不有趣。在這一章作者將帶你從數學構造與原理下手,找出各種高明的數數方法。這章介紹的題目,如果只是要找出答案其實非常簡單。但看過作者的解法,相信你一定會馬上大喊:「原來還有這招!」     第 3章 數字的魔術   本章集結了各種魔法般的神奇現象,但它們絕對不是魔術,只是一些含有高深的數學的現象而已。只要你知道這些招式的奧祕,一定會發現當中的數學原理比表面的現象更加有

趣。     第4章 神奇的立體形狀   我們都住在三度空間中,也就是擁有長、寬、高等方向的空間。在這個空間裡充斥著許許多多的立體形狀,因此,我們可不能對這些立體形狀一竅不通喔。本章集結了各種與立體形狀相關的問題,剛開始請先依據你的直覺來回答。但你也要小心,你的直覺可能會背叛你唷。      第5章 漂亮的證明   數學中最重要的就是「證明」了。證明就是將理論性的推測,歸納出結論來。但是如果證明只是列出一堆複雜的符號,那也很無趣。你可曾想過能夠直接看出問題的本質,將它一刀兩斷的漂亮證明嗎?你不需要自己靈光乍現突然想出來,只要看了本章所寫的證明會有所感動就好。因此,本章不叫「靈光乍現的證明」而叫

「漂亮的證明」。     第6章 隱藏在生活裡的數學   本章為大家介紹一些隱藏在日常生活中的數學,有些是在你能在周遭事物中發現的趣味,有些則是從這些發現發展出來的、能讓你動動腦的話題,例如:A4紙的對角線等於B4紙的長邊、名片跟名模一樣也擁有黃金比例、500ml啤酒罐的周長比高度還長、觸控式螢幕不需要觸碰也能操作、衛星導航需要四顆衛星才能定位、線上刷卡輸錯一個號碼也沒關係。

台北數位進入發燒排行的影片

隨著新冠肺炎疫情在全球持續蔓延,「乖乖待在家」彷彿成了 2020 年最夯的顯學。選擇遠距工作、在家辦公的人也越來越多。基此,如何打造一個良好的辦公環境,當然就變得愈益重要囉!

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從網路輿情聲量分析國軍招募之策略

為了解決台北數位的問題,作者謝欣諧 這樣論述:

  隨著網際網路及通訊科技的快速發展,網路社群的發展,改變了現代人的閱讀及生活習慣,在資訊爆炸的情況下,傳統的新聞媒播方式已逐漸式微,社群媒體(臉書Facebook、IG、LINE、Youtube)等隨著發展成為一種新興的公關工具,對我國軍而言,如何運用相關的媒播方式來建立軍民溝通管道並強化彼此關係,亦成為重要課題,社群媒體的運用和經營在新聞處理上宛如一把雙面刃,是危機亦是轉機,運用得宜即成效加分,反之則會使自身陷入更大的危機。  然而,在當前媒體競爭激烈的環境下,加上日漸便利的行動網路傳輸工具,進而演變了社群媒體的廣泛使用,相對的讓公民媒體日漸茁壯,上述情形都顯示了在當前環境下,國軍該如何

應用社群媒體打造軍民溝通平台及實施網路輿情觀測,可謂當務之急。  網路輿情如潮水一般,水可載舟亦可覆舟,國軍招募遇到的困境不外乎是社會新鮮人對於國軍工作環境的遲疑及職涯發展存疑,所以必須先從建立國軍優良形象開始,如何在面臨負面新聞及危機時適時地說明或處置;另透過輿情分析即時瞭解畢業生及職場新鮮人對於國軍職業的重點問題掌握及工作需求,如在國軍職涯發展方面,建立透明升遷管道,讓官兵有感進而推廣至新鮮人,進而提升國軍整體招募生效。  綜上所言,本研究將針對當前環境下利用網路輿情聲量分析國軍招募之策略,以提供國軍招募政策修正。

藝術松創刊號:VR這回事 ARThon No. 1:VR Matters

為了解決台北數位的問題,作者方志軒 王柏偉 王新仁 李柏廷 邱誌勇 柯宜均 洪芷寧 胡敏君施登騰 徐端儀 陳沛妤 陳禹先 郭一 許夢芸 黃文浩 葉杏柔 詹媛 這樣論述:

  《藝術松》(ARThon)的創刊號以「虛擬實境」(Virtual Reality)為主軸命題,廣邀台灣相關領域對虛擬實境有深入涉獵的專家學者,從哲學、美學、虛擬藝術創作、產業、個案研究、訪談等不同視野與面向切入,探究虛擬實境的多元可能性。   《藝術松》是財團法人數位藝術基金會《數位藝述》系列(2011年~2015年)精神的延續,作為台灣數位藝術相關知識生產的新園地。藉由台灣數位藝術中心的民間機構力量,創辦藝術松學校影音導讀、Podcast與期刊出版,引薦更多數位藝術的當代思潮。我們強調,數位藝術(或科技藝術、新媒體藝術)不單是科技創新,更不僅是科技展示,更重要的是藝術實踐與人文思潮的齊

肩並進,讓實踐與理論、研究平衡發展,共築論述與實踐的共構平台。 本書商色   站在此創新藝術實踐浪潮的2020,本《藝術松》(ARThon)的創刊號便以「虛擬實境」(Virtual Reality)為主軸命題,廣邀台灣相關領域對虛擬實境有深入涉獵的專家學者,從哲學、美學、虛擬藝術創作、產業、個案研究、訪談等不同視野與面向切入,探究虛擬實境的多元可能性。   透過松學校的影音導讀、Podcast與期刊的出版,引薦更多數位藝術的當代思潮。我們強調,數位藝術(或科技藝術、新媒體藝術)不單是科技創新,更不僅是科技展示,更重要的是藝術實踐與人文思潮的齊肩並進,讓實踐與理論、研究平衡發展。《藝術松》

可以說是《數位藝述》(2011年~2015年)精神的延續,並作為台灣數位藝術相關知識生產的新園地,藉由台灣數位藝術中心的民間機構力量,共築論述與實踐的共構平台。 得獎紀錄        獲國家文化藝術基金會2020年常態補助視覺藝術類出版項目補助。 01《藝術松創刊號》發刊詞 — 黃文浩 02 專題序— VR到底怎麼一回事? —邱誌勇 03 專題文章 〈VR與形塑世界的三種模態〉—王柏偉 〈沉浸於感知經驗中的共感聯覺:論虛擬藝術的美學底蘊〉—邱誌勇 〈VR電影的革新之路〉—柯宜均 〈淺談XR中的AI〉—胡敏君 〈從現況窺探未來:VR產業發展概況,及其未來性〉 —許夢芸 〈Archiv

e or Alive?談在地實驗「劉守曜獨舞數位典藏研發」計畫〉—葉杏柔 〈美術館可以典藏虛擬實境藝術作品嗎?〉—陳禹先 〈數位實境與虛擬論述的並置~從VR展示科技的介面性談起〉—施登騰 〈VR之聲:從身體到發聲體〉—王新仁 〈共筆:VR這回事〉—王柏偉、邱誌勇、郭知藝、詹媛安、蔡遵弘   04 VR關鍵字  共感聯覺美學((Syn)aesthetics)— 邱誌勇 身體或是精神性的「沉浸」— 陳沛妤 「掃描」 — 王柏偉、李柏廷 「觸控」 — 王柏偉、蔡遵弘   05 藝術家專訪 — 訪談者:徐端儀、紀錄:方志軒 陶亞倫的藝術世界 06 國際視窗 巴黎抒情愜意中心:城市裡的數位文化匯聚點

–洪芷寧 根莖(Rhizome.org)— 鄭欣昀 07 作者簡介 《藝術松創刊號》發刊詞 黃文浩(財團法人數位藝術基金會董事長)   我在2006年承辦了第一屆台北數位藝術節,這是台灣數位藝術發展重要的里程碑。為了激發台灣數位藝術美學的發展與未來創新性概念的討論,隔年與團隊夥伴們商議之後,我們決定創辦「數位藝術評論獎」,藉此鼓勵藝評人踴躍提出數位藝術的美學觀與新的想像。   可惜數位藝術評論並未能如想像中蓬勃,我們不得不改弦易轍找尋其他方法。2011年藉由明訂「數位藝術評論獎」年度主題、區隔學術論文與藝術評論,並於同年創刊《數位藝述》,試圖將台灣數位藝術豐沛的創造力「置入足以顯現其

意義的脈絡」。不過,由於2016台北數位藝術中心的經營權遭到剝奪,《數位藝述》因而停刊,多年在知識累積上的努力被迫中斷。   在2018「台灣數位藝術中心」成立的同時,我們一併設立了「松學校」(ARThon)平台鼓勵知識創新與自學。經歷這幾年的觀察與意見回饋,我們可以肯定地說,透過線上的方式來傳播數位藝術知識是條正確的道路。在這樣的基礎上,從「數位藝術評論獎」時期便積極參與的邱誌勇教授提出了讓「數位藝述」復刊的構想,經過多方討論之後,我們決定改以ARThon「藝術松」之名重新出發。   這次《藝術松創刊號》很高興能邀請到邱誌勇和王柏偉兩位長期耕耘數位藝術論述的夥伴一起主持這本刊物,《藝術松

》基本上仍延續《數位藝述》年度專題的方式,透過研究及觀念與創作實踐對話,拓展數位文化的美學版圖。希望藉由《藝術松》的發行累積台灣科技藝術領域前行的軌跡,並提供數位文化中創造性與前瞻的視野。 專題序 VR到底怎麼一回事? 邱誌勇   虛擬實境技術應用於藝術創作已有多元的發展。1968年,被譽為虛擬實境之父的伊凡・蘇澤蘭(Ivan Sutherland)在MIT實驗室中製作了名為《達摩克里斯之劍》(The Sword of Damocles)的早期虛擬實境設備。  爾後,新媒體藝術家,如:史考特・費雪(Scott Fisher)、傑佛瑞・蕭(Jeffrey Shaw)、查・達維斯(Char

Davies)、瑞秋・蘿森(Rachel Rossin)以及喬恩・拉夫曼(Jon Rafman)等人便不斷地應用虛擬實境技術創作。   1993年,紐約古根漢美術館策劃了「虛擬實境:一個正在出現的新媒體」(Virtual Reality: An Emerging Medium),此展被定位成史上第一次從VR新技術探索藝術實踐的展覽,透過展出嘗試探尋下一個世代具創新條件的可能性。2017年開始,不僅開啟了以虛擬實境為藝術創作的新契機,更宣示著既是原生數位世代以VR為創作媒材的一次大膽探索;其中,而英國皇家藝術學院(The Royal Academy of Arts)更與HTC合作,呈現出全球第

一個同時展出虛擬與真實的互動藝術展—「虛擬實境3D列印藝術品展覽—Virtually Real」,跨接虛實的創作手法,揭示著新藝術創作時代的來臨。   在個人創作相向亦是有迸發的多元發展,早在2013年,鄭曦然(Ian Cheng)在倫敦藝術博覽會上便展示了虛擬實境作品—《熵牧人》(Entropy Wrangler Cloud)。2014年,喬恩・拉夫曼(Jon Rafman)在邁阿密展出的《標準套房》(Junior Suite),藉由虛擬實境的頭盔,讓參與者體驗他們身處在實際酒店房間之數位模擬物中,感受快速墜落的房間和陽台。同年度,Facebook斥資20億美元收購Oculus VR;Go

ogle也相繼推出Google Cardboard,隨後更邀請著名的新媒體藝術家麥克・奈馬克(Michael Naimark)作為Google第一個駐棧的虛擬媒體藝術家。而Apple則收購Flyby Media準備大張旗鼓開發。2017年,由阿利安卓・崗札雷・伊納利圖(Alejandro González Iñárritu)執導的第一部虛擬實境電影《肉與沙》(CARNE y ARENA),獲得第一個奧斯卡特別獎,讓觀眾轉化成參與者的角色,並透過體驗,站在移民者的視角,深入其內心,感受移民的生活。   然而,這利用虛擬實境技術創作的風潮卻引來許多質疑性的反思。《國際藝術論壇》(Artforum

International)在2017年11月號刊登了藝術道格拉斯・柯普蘭(Douglas Coupland)與丹尼爾・伯恩鮑姆(Daniel Birnbaum)關於虛擬實境技術對未來影響的對話,柯普蘭即直言對虛擬實境技術的發展表示擔憂,並覺得虛擬實境的體驗與現實的景象相距太遠,他將摘下虛擬實境的頭盔後面對現實感到的不舒適感稱為「後VR憂傷」(post-VR sadness),指涉一種「現實的喪失」與「自我的消逝」,並批判其並非是一烏托邦,而是一個監獄。     將焦點置放於台灣,應用虛擬實境技術於藝術創作的新媒體藝術家也有相當的創作能量。從陶亞倫、黃心健、涅所開發(NAXS Corp.,前

CBMI)、吳秉聖與張徐展等藝術家紛紛開始實驗虛擬實境創作。其中,涅所開發的《Render Ghost》、吳秉聖與張徐展的《Space in Space計畫》、陶亞倫從《出夢入夢》、「時間全景」個展、到〈國美館No. 1〉的系列性創作不斷地透過裝置引領參與者沉浸入虛擬實境的影像世界。2017年,由蘿瑞・安德森(Laurie Anderson)與黃心健合作的《沙中房間》(La Camera Inssabiata)更獲得第74屆威尼斯影展的VR最佳體驗大獎(Best VR Experience)。綜括來說,虛擬實境技術在1960年代之後的快速發展至今已累積為數不少的新藝術創作,虛擬實境創作的新形式

不僅透過數位形式創造出無中生有的虛擬影像,更透過先進裝置設備讓物理空間能夠拓延到虛擬世界;更重要的是,其互動方式邀請觀眾參與其中,讓身體成為構連物理空間與虛擬世界的中介。   因此,站在此創新藝術實踐浪潮的2020,本《藝術松》(ARThon)的創刊號便以「虛擬實境」(Virtual Reality)為主軸命題,廣邀台灣相關領域對虛擬實境有深入涉獵的專家學者,從哲學、美學、虛擬藝術創作、產業、個案研究、訪談等不同視野與面向切入,探究虛擬實境的多元可能性。在本創刊專輯中,王柏偉的〈VR與形塑世界的三種模態〉區分了「虛擬現實」、「虛擬實境」與「現實的過渡」三種VR作品的模態,從當代思潮的多元論述

視野切入,討論台灣近期的VR影像創作領域內,可辨識出的主要敘事與裝置模式。邱誌勇的〈沉浸於感知經驗中的共感聯覺:論虛擬藝術的美學底蘊〉則以哲學的辯證策略,從「影像」、「介面」與「感知」三個面向討論,論述虛擬實境的藝術品不在於如何創造一個新的沉浸空間、不在於如何打破傳統電影敘事邏輯,也不在於如何描繪出栩栩如真的數位影像;虛擬實境造成的客體現象需建立在與體現主體間的互動「經驗」關係上,而此「經驗」應為一動詞,表意動態性的情境。   柯宜均從電影視角出發的〈VR電影的革新之路〉則在探討虛擬實境作為新型的電影創作工具,究竟是傳統電影的延伸、或將徹底顛覆其定義?挑選幾部具代表性的VR影視作品,從中認識

VR電影製作技術的轉變。文章並強調隨著圖學運算、穿戴式裝置、5G串流、人工智慧演算法等技術不斷進步,未來還會激盪出什麼樣的電影敘事語法與體驗形式,是個充滿無限可能的造夢工廠。而胡敏君在〈淺談XR中的AI〉一文中則貼近當代趨勢,點出XR的技術發展不僅在硬體上有大幅的進步,軟體上也大量運用了AI(人工智慧,Artificial Intelligence)演算法,從人機互動、場景理解到內容製作,都仰賴AI技術帶來更為方便的互動與擬真的體驗。文中介紹了XR系統開發中的三大AI議題,透過實際應用研究,強調未來在開發XR應用系統前先仔細思考其適用性與必要性。此外,許夢芸的〈從現況窺探未來:VR產業發展概況

,及其未來性〉 則為讀者彙整了過去數年間,VR產業在技術創新與產業拓展的現實狀況,強調我們的沉浸式體驗現階段仍舊受限於虛擬實境/擴增實境的技術,但是在未來三至五年裡,我們對於沉浸真實的體驗將愈來愈真實。未來,這些科技被預期將提供更為個人化的、更容易取得的、以及更為設計完善的經驗。   在產業之外,葉杏柔和陳禹先兩位作者提供我們關於虛擬典藏的個案與哲思觀點。葉杏柔的〈Archive or Alive?談在地實驗『劉守曜獨舞數位典藏研發』計畫〉以個案研究討論,提出「我們有可能如臨現場般,體驗已謝幕的演出嗎?」的問題意識,透過個案創作的實踐過程討論在科技輔助之下,人們是否可以藉由穿戴裝置與全景介面

,使觀者因身處沉浸式(immersive)影像,可直覺地透過頭部、甚至身體走動而「自選景框」。在沒有導演,沒有導播情境下,自己決定所見,如同身處於表演現場。而陳禹先則從巨觀視角討論〈美術館可以典藏虛擬實境藝術作品嗎?〉則從國際典藏虛擬實境的趨勢與案例,分析VR進入美術館典藏機制的有機情境和成為典藏品後的多重挑戰,接續引用英國泰德美術館做為全球最完整的時基媒體藝術保存的研究推手,導讀他們如何典藏虛擬實境藝術的保存策略,最後提出臺灣具備充足背景資源以典藏虛擬實境藝術作品的理由,希望能藉此建立國內各美術館典藏虛擬實境藝術作品的信心。   更重要的是,施登騰與王新仁分別從影像介面與聲音介面切入討論V

R體驗的議題。施登騰的〈數位實境與虛擬論述的並置—從VR展示科技的介面性談起〉提出將虛擬實境作為數位實境技術應用的觀點、從數位視覺創作形式與文法,談虛擬實境在「盛載敘事內容」上的介面性議題,並從文化技術觀點討論以數位技術的介面性,思考虛擬實境技術作為一種永續發展應用如何對於數位科技的轉譯文法與博物館科技應用有愈發深刻的影響。而王新仁則是從聲音的面向來討論VR,其文章〈VR之聲:從身體到發聲體〉揭示了不管是在遊戲引擎、或是在電影成音的後製上,都可以見到空間聲響(Spatial Audio)的議題不斷的被重新討論。王新仁從技術文本的視野切入討論身體感知除了依靠視覺外,更需要仰賴場景中各種的發聲體,

來彌補視線不足之處。他強調聽覺和視覺,在腦內從一開始就是協同而非單獨分析,而人們也只有透過聲音的判斷,才能夠做出更正確的反應。而近年來新技術的發展,使VR體驗時聲音的發聲方式更接近真實世界狀況,不脱戲的沉浸感,更能引導觀眾體驗VR內容,感受新真實。   此外,本專題也邀請王柏偉、邱誌勇、郭一、詹媛安、蔡遵弘以「共筆論壇」的方式,討論VR的多元面向議題。同時,專輯也透過聚焦於四個關鍵字—「共感聯覺美學」、「沉浸」、「掃描」與「觸控」,以及焦點藝術家訪談,討論與VR創作的相關概念,並了解陶亞倫在虛擬藝術領域創作的心路歷程。最後,「巴黎抒情愜意中心」與「根莖」兩個當代數位藝文機構的介紹,期盼讀者對

此一專題領域有更廣泛的認識與理解。   《藝術松》可以說是《數位藝述》精神的延續,並作為台灣數位藝術相關知識生產的新園地,藉由台灣數位藝術中心的民間機構力量,共築論述與實踐的共構平台。正如執行長黃文浩所言,我們希望透過藝術松學校的影音導讀、Podcast與期刊的出版,引薦更多數位藝術的當代思潮。我們強調,數位藝術(或科技藝術、新媒體藝術)不單是科技創新,更不僅是科技展示,更重要的是藝術實踐與人文思潮的齊肩並進,讓實踐與理論、研究平衡發展。 VR與形塑世界的三種模態文/王柏偉 如果虛擬實境  不只是一種「技術」,而是一種具有「形塑世界」能力的「媒介」,那麼它形塑的是什麼樣的世界? 現實 紀

傑克(Slavoj Žižek)談及政治主體化時,他注意到洪席耶(Jacques Rancière )為了處理後現代時期大眾媒體興起而導致的民主危機,所以從感知層面上補充過往對於政治的討論,特別聚焦在布希亞(Jean Baudrillard)「擬象」(simulacrum)理論的問題。洪席耶區分了柏拉圖式的原初政治(arche-politics)、亞里士多德式與霍布斯(Thomas Hobbes)式的超政治(para-politics)與社會科學式的後設政治(meta-politics)三種政治類型,並認為大眾媒體與(意見之擬象的)科學所推動「後民主」在「可見性的地位—世界的圖像—政治活動的形

式」三元關係上,擬象統治意味著「主權人民—實證人口—科學知識的人口」三者的統一,這以擬象取代了現實,並取消了「人民」,當然也一併取消了「民主」,對洪席耶來說,這是「擬象的統治」。  紀傑克認為在這三種「對政治性時刻的否定」的類型之外,還必須加上極端政治(ultra-politics)這種用以說明法西斯主義以「(階級)戰爭」這種將衝突導向極端、透過直接軍事化來取消政治的類型。為了將共產主義與法西斯主義兩種不同的極權主義區分開來,除了提出「法西斯主義是極端政治,而共產主義是後設政治」這個命題之外,紀傑克還特別延伸了洪席耶對於感知、表象(appearance)與擬象關係的討論,認為斯大林主義式的共產

主義是極權主義之所以會發生,就在於後設政治中「平等—自由的表象(形式民主)」與「(經濟文化及其餘各種差異的)社會現實」間的鴻溝。在這裡,「表象」恰恰不是「純然的表象」,而是具有「效力」、可以重新構連社會經濟過程,並使其政治化的「形式」。換句話說,由於「現實」並未跟上「形式」,但形式具有政治效力,所以十月「革命」雖然發生了;但「現實上,什麼事都沒有發生」,因為十月革命讓整個社會實體保持完整不變。

記帳應用程式互動介面之研究

為了解決台北數位的問題,作者鄭詩蒨 這樣論述:

在人手一機的現代社會當中,有別於傳統紙本記帳方式,使用手機APP來記帳成為趨勢,能否透過持續使用APP記帳是養成記帳習慣的關鍵,因此,將記帳的應用工具建置於頻繁使用的通訊軟體上,變成了記帳應用的新方式,本研究旨在探討使用者對於記帳應用程式互動回饋呈現方式及介面使用性與科技準備度之影響。    研究架構於過往文獻之上,進而了解使用者的科技準備度在記帳應用程式上之使用差異,並以資訊設計與互動回饋方式作為變項,實驗採組間設計,為2科技準備度(高/低)x 2資訊設計圖表之互動類型(靜態/動態) x 3介面回饋呈現(對話式介面設計/圖形式介面設計/混合式介面設計),在財務狀況統計圖表之資訊設計上,建立

設計規範以及準則,使更多使用者能夠清楚瞭解自身財務狀況相關資訊;並在記帳及財務管理互動介面上給予設計與操作流程之建議與想法,使更多人能夠持續使用;期望研究成果可給予未來相關研究領域參考。根據實驗結果得知,財務狀況分析趨勢圖的資訊設計式在操作績效及易用性靜態皆優於動態,透過訪談得知使用者覺得動態能夠增添趣味故建議可於靜態圖表當中加入部分動態元素;科技準備度較高者對於行動支付電子商務相關功能任務之操作績效較佳;在介面呈現方面,圖形式介面無論是操作績效或是易用性皆優於其他兩者,然而透過訪談與觀察整理出設計建議:(1)對話式介面應有限範圍內運用聊天機器人不須再下載APP的優勢及對話回饋,結合圖形式元件

呈現,透過資訊設計將文字內容視覺化;(2)圖形式介面新增記錄流程不應有順序須可以任意輸入;(3)混合式介面形式受限於通訊平台,設計配置上不如圖形式自由,需要在使用者第一次使用時,給予良好的功能引導機制。