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非LINE聊不可? 線上遊戲群組之社交互動與社會資本探討

為了解決中華民國徵信協會ptt的問題,作者黃浚誠 這樣論述:

本研究主要探討台灣大型多人線上遊戲(Massive multiplayer online game, MMOG)玩家使用LINE遊戲群組情況與社交互動情形,以及能否從遊戲群組中獲得線上社會認同與社會支持,並影響玩家線下的結合型與橋接型社會資本。本研究採用混合研究方法,結合量化問卷調查及質化深度訪談方法。首先透過線上問卷調查暸解玩家用LINE群組互動情形及其與社會資本之關係,並利用問卷招募玩家進行後續的深度訪談。量化問卷調查方面有效樣本為192份。透過結構方程模型分析,結果發現1:LINE群組社交互動與玩家線上社會認同呈正相關。2:LINE群組社交互動與玩家線上社會支持呈正相關。3:LINE群

組玩家社會認同與玩家線下(a)結合型及(b)橋接型社會資本呈正相關。4:LINE群組玩家社會支持與玩家線下(a)結合型及(b)橋接型社會資本呈正相關。質化訪談方面,共訪談11位玩家。訪談結果發現,玩家有五種LINE遊戲群組情境,玩家在上述情境社交互動,受到群組成員給予的線上社會認同與支持,並在最後獲得線下結合型社會資本與橋接型社會資本,他們與其他玩家透過LINE群組成為線下朋友、介紹工作機會、甚至成為結婚伴侶。因此,LINE遊戲群組的社交互動確實能增進玩家的社會資本。